Depth of Field (Deprecated) は、カメラレンズの特性をシミュレートする一般的なポストプロセスエフェクトです。このエフェクトは Unity 3.4 で追加されたものですが、現在では、レンズブラーのシミュレートに最適化して、焦点エリア間の遷移を改善した、より現代的な Depth Of Field エフェクトに置き換わっています。しかし、古い 3.4 バージョンは、昔のハードウェアを対象に開発されているため、使い道によっては、パフォーマンスがよいかもしれません。
現実世界では、カメラから一定距離の被写体のみに鋭く焦点を当てることができ、カメラから近いか遠いかのオブジェクトは焦点がずれます。ブラーはオブジェクトの距離に関する視覚的な手掛かりを与えるだけでなく、Bokeh (ボケ)という用語は、画像の明るい部分の周りに焦点からずれて魅力的に表現される視覚的な画像の乱れのことです。
デプス オブ フィールドの例を次の画像で見ますが、焦点の当たった前景と焦点を外した背景が表示されています。前景のブラーが他の領域と重なる一方で、背景は重なっていないことに注目してください。
また、より分かりやすいが不自然な depth-of-field エフェクト Tilt Shift effect を使用することを検討してみるのもいいかもしれません。
その他の イメージエフェクト 同様に、このエフェクトは Standard Assets をインストールすることで使用できます。
プロパティー | 機能 |
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General Settings | |
Resolution | 内部的なレンダリングターゲットサイズを決定します。低い解像度では、高速なレンダリングとなり、メモリ要求も少なくなります。 |
Quality | 品質レベル。より処理が速い OnlyBackground か、より品質が高い BackgroundAndForeground でデプス オブ フィールドをそれぞれの領域で別計算するか、のいずれかを選択してください。 |
Simple tweak | シンプルな焦点のモデルに切り替えます。 |
Visualize focus | 学習やデバッグ支援のため、ゲームビューで指定する焦点を当てる領域を示しています。 |
Enable bokeh | 現実世界に近いレンズブラーが生成され、非常に明るい部分がスケールされ重ね合わせされる。 |
Focal Settings | |
Focal distance | ワールド空間でのカメラ位置から焦点面までの距離。 |
Object Focus | シーンでターゲットオブジェクトを使用してFocal distanceを決定します。 |
Smoothness | フォーカス外からフォーカス内に遷移するときのスムーズさ |
Focal size | 焦点のあたる領域のサイズ。 |
Blur | |
Blurriness | さまざまなバッファをブラーする際の反復回数(反復ごとに処理時間を消費します)。 |
Blur spread | ブラーの半径。これは解像度に依存しないため、必要な解像度ごとに値を調整する必要があるかもしれません。 |
Bokeh Settings | |
Destination | 前景と背景のブラーを有効にすると、レンダリング時間が増加しますが、より現実的な結果が得られます。 |
Intensity | Bokeh(ボケ)形状が収集するにあたり、使用するブレンド強度。常に慎重に調整する必要がある重要な値です。 |
Min luminance | 輝度のしきい値で、この値以下のピクセルにはBokeh(ボケ)が適用されません。 |
Min contrast | コントラストのしきい値、それ以下のピクセルにはBokeh(ボケ)が適用されません。ここで重要なことは、通常だけ高周波の領域(すなわち、雑然としたり、うるさく感じる画像の領域)でのみBokeh(ボケ)形状が必要であるということです。不要なBokeh(ボケ)トの生成を避けるために、このパラメータを調整するとパフォーマンスが向上します。 |
Downsample | Bokeh(ボケ)形状が収集するにあたり、使用する内部的なレンダリングターゲットサイズ。 |
Size | Bokeh(ボケ)の最大サイズ。焦点の当たらない領域の量(錯乱円)で調整されます。 |
Bokeh Texture | Bokeh(ボケ)形状を定義するテクスチャ。 |
Bokeh(ぼけ)エフェクトはピクセルごとに三角形を描画することにより作成されるので、最適に調整されていない場合はフレームレートに大きな影響を与える可能性があることに注意してください。Size や、Min luminance 、Min contrast 、Downsample 、Resolution を調整してパフォーマンスを向上させます。Bokeh(ボケ)形状が適用される前に画面を暗くしているので、画像の乱れを除去するために適切な Blurriness を設定する必要があります。
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.