Sun Shafts サンシャフトエフェクトは、後光や非常に明るい光源から放たれる光線など、放射状に散乱する光を作成するための強力なツールです。
その他の イメージエフェクト 同様に、このエフェクトは Standard Assets をインストールすることで使用できます。
Sunshaft エフェクトの例
プロパティー | 機能 |
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Rely on Z Buffer | これは、深さテクスチャが使用できない場合や負荷がかかりすぎて計算できない場合に使用できるオプションです (大量のオブジェクトでのフォワードレンダリングなど)。このオプションを無効にした場合、サンシャフト効果がカメラに適用する一番最初の効果とする必要があります。 |
Resolution | シャフトが生成されている解像度。解像度が低いと、計算速度が上がり、結果がより柔らかくなります。 |
Blend Mode | より柔らかい Screen モードやシンプルな Add モードを選択します。 |
Sun Transform | サンシャフトを投射する光源の Transform。Position のみが有効です。 |
Center on … | エディター内で、ゲームビューカメラの中心に Sun Transform オブジェクトを置きます。 |
Shafts color | シャフトの色合い。 |
Distance falloff | Sun Transform オブジェクトから離れるにつれ、サンシャフトの輝度を減退する度合い。 |
Blur size | ピクセルのカラーがブラーにより合成される半径。 |
Blur iterations | ブラーの繰り返し回数。繰り返しが多いと、より滑らかで長い光線が生成されますが、計算の負荷も高くなります。 |
Intensity | 追加されたサンシャフトの輝度。 |
Use alpha mask | サンシャフト生成時に使用する必要のあるカラーバッファのアルファチャンネルの値。例えばスカイボックスに、マスクを定義する適切なアルファチャンネルがある場合に便利です (例:サンシャフトを妨げる雲など)。 |
ブレンドモードはオーバーレイ時に 2 つの画像を合成する方法を決定します。ベースの画像から各ピクセルは、オーバーレイ画像での対応する位置のピクセルと数学的に組み合わせます。Unity のイメージエフェクトは Addモード,Screenモード 二つのブレンドモードが用意されています。
画像が Add モードでブレンドされている場合、カラーチャンネル(赤、緑、青)の値は、単純に足し合わされ、最大でも値は 1 となります。全体的な効果として最終的には、明るくない画像の領域をもっとも明るい部分に溶け込むことができます。最終的なイメージは色やディテールを失うため、Add モードは、まぶしいホワイトアウト効果が必要な場合に便利です。
白いスクリーン上に同時に 2 つのソース画像を投影する効果をシミュレートするので、Screen モードと命名されています。各カラーチャンネルは、別々に同じ値を合成します。まず、2 つのソースピクセルのカラーチャンネルの値が反転されます。(すなわち 1 から値を引き算します)次に、反転した 2 つの値が乗算され、その結果が反転されます。結果は、2 つのソースピクセルのどちらよりも明るくなりますが、最大の明るさになるためには元の色の両方とも最大の明るさである必要があります。全体的な効果としては、ソース画像より多くのカラーバリエーションとディテールが保持されるため、Add モードよりも緩やかな効果になります。
This effect requires a graphics card that supports Depth Textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.