Frame Debugger ウィンドウ のイベント情報パネルには、ジオメトリの詳細や、ドローコールに使用されたシェーダーなど、イベントに関する情報が表示されます。
ラベル | 説明 |
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レンダーターゲットセレクター: 複数のレンダーターゲットにレンダリングする場合 (複数の レンダーテクスチャ へのレンダリングや、深度にもレンダリングする場合など) に、ゲームビューに表示するレンダーターゲットを指定します。これは、G バッファ内の個々のレンダーターゲットを確認したい場合などに便利です。 | |
カラーチャンネルセレクター: レンダーターゲットのどのカラーチャンネルを表示するかを指定します。 | |
Levels (レベル): 白黒の強度を制御します。光の強さに基づいてゲームビューの領域を分離するために使用します。 | |
Output/Mesh Preview (出力/メッシュプレビュー): 選択したイベント出力とイベント内のメッシュ形状のプレビューを表示します。詳細は プレビュー を参照してください。 | |
イベントプロパティ: 選択されたイベントに関する詳細情報を表示します。詳細は イベントプロパティ を参照してください。 |
プレビューセクションは 2 つのタブから構成されます。
ラベル | 説明 |
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プレビュー: イベント中に Unity がレンダリングしたメッシュジオメトリのプレビューです。 | |
メッシュ名: プレビューに表示されているメッシュアセットの名前です。メッシュ名をクリックすると、Project ウィンドウにメッシュアセットが表示されます。ジオメトリがプロシージャルで、メッシュアセットが関連付けられていない場合は、ここは空になります (- が表示されます)。 | |
プレビューモード: プレビューでメッシュをどのようにレンダリングするか指定します。以下のオプションがあります。 • Shaded: メッシュを、そのマテリアルと基本的なライトを使用してレンダリングします。 • UV Checker: メッシュにチェッカーボードのテクスチャを適用して、メッシュの UV マップがどのようにテクスチャを適用するか視覚化します。 • UV Layout: アンラップされた UV マップ内にメッシュの頂点がどのように配置されるかを表示します。このビューは Wireframe トグルを無効化します。 • Vertex Color: メッシュ内の頂点の頂点色を視覚化します。頂点色を持つ頂点がない場合は、このオプションは使用できません。 • Normals: メッシュの法線の相対的な方向を色で視覚化します。 • Tangents: メッシュ内の接線データを色で視覚化します。 • Blendshapes: メッシュ状のブレンドシェイプのデフォーメーションを視覚化します。メッシュにブレンドシェイプがない場合は、このオプションは使用できません。 |
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Wireframe トグル: メッシュのワイヤーフレームのオン/オフ (有効/無効) を切り替えます。オンにすると、プレビューにメッシュの頂点とエッジが表示されます。 |
イベントプロパティセクションには、選択したイベントのプロパティと値が表示されます。ここには、イベント自体についての情報を含んだ折り畳み式の Details (詳細) セクションと、シェーダープロパティのタイプごとの折り畳みセクションがあります。特定の折り畳みセクションがグレーアウト表示されている場合、イベントのシェーダーにそのタイプのプロパティが含まれていないことを意味します。各セクションに表示される情報の詳細は、以下を参照してください。
ノート: OpenGL および GLSL シェーダーを使用している場合、このパネルは、全てのシェーダープロパティを頂点ステージの一部として表示します。
Details セクションには、ドローコールの数、Unity がレンダリングしたメッシュ、レンダリングに使用されたシェーダーなど、レンダリングイベントに関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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RenderTarget | レンダーターゲットの名前です。 |
Size | レンダーターゲットのサイズです。 |
Format | レンダーターゲットの TextureFormat です。 |
Color Actions | 以下のタイミングでカラーターゲットに対して実行するアクションを表示します。 • GPU が最初にカラーターゲットをロードした時。詳細は RenderBufferLoadAction を参照してください。 • GPU がそのカラーターゲットへのレンダリングを終了した時。詳細は RenderBufferStoreAction を参照してください。 |
Depth Actions | 以下のタイミングで深度ターゲットに対して実行するアクションを表示します。 • GPU が最初に深度ターゲットをロードした時。詳細は RenderBufferLoadAction を参照してください。 • GPU が深度ターゲットのレンダリングを終了した時。詳細は RenderBufferStoreAction を参照してください。 |
Memoryless | レンダーテクスチャの メモリレスモード です。詳細は Memoryless を参照してください。 |
ColorMask | レンダーターゲットに使用されるカラーチャンネルマスクです。詳細は ColorMask を参照してください。 |
Blend Color | 選択されたイベント中に Unity が使用した カラーブレンディング の方法です。 |
Blend Alpha | 選択されたイベント中に Unity が使用した アルファブレンディング の方法です。 |
BlendOp Color | Blend Color が使用した カラーブレンディング操作 です。 |
BlendOp Alpha | Blend Alpha が使用した アルファブレンディング操作 です。 |
Draw Calls | 選択されたイベント中に Unity が処理したドローコールの数です。 |
Vertices | 選択されたイベント中に Unity が処理した頂点の数です。 |
Indices | 選択されたイベント中に Unity が処理したインデックスの数です。 |
Clear Color | 選択されたイベント中に Unity がレンダーターゲットを消去するために使用した色です。Unity がレンダーターゲットの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。 |
Clear Depth | 選択されたイベント中に Unity が深度バッファを消去するために使用した色です。Unity が深度バッファの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。 |
Clear Stencil | 選択されたイベント中に Unity がステンシルバッファを消去するために使用した色です。Unity がステンシルバッファの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。 |
Batch cause | SRP バッチャーが、選択されたレンダリングイベントを前のレンダリングイベントと一緒にバッチ処理できなかった理由です。 これは、アプリケーションが SRP バッチャー を使用している場合にのみ関連するものです。 |
Meshes | 選択されたイベント中に Unity がレンダリングしたメッシュのリストです。 |
Pass | Unity が使用した シェーダーパス です。 |
LightMode | 選択されたイベント中に Unity が使用した LightMode パスタグ です。 |
Used Shader | 選択されたイベント中に Unity が使用した シェーダーアセット です。これは元のシェーダーと異なる場合もあります。例えば、元のシェーダーが フォールバックシェーダー や USEPASS を使用している場合などです。 |
Original Shader | Unity がパスに使用した、元のシェーダーです。 |
ZClip | シェーダーの 深度クリップ モードです。 |
ZTest | シェーダーの 深度テスト モードです。 |
ZWrite | シェーダーの 深度クリップ モードです。 |
Cull | シェーダーの カリングモード です。 |
Conservative | シェーダーが 慎重なラスタライゼーション を使用したかどうかを示します。 |
Offset | 選択されたイベント中に Unity が使用した GPU の 深度バイアス です。 |
Stencil | 選択されたイベントでステンシルが有効になっているかどうかを示します。詳細は Stencil を参照してください。 |
Stencil Ref | ステンシルのリファレンス値です。 |
Stencil ReadMask | Unity がステンシルテストの実行に使用した readMask の値です。 |
Stencil WriteMask | Unity がステンシルバッファへの書き込みに使用した、ステンシルの writeMask の値です。 |
Stencil Comp | GPU が全てのピクセルのステンシルテストのために実行した操作です。 |
Stencil Pass | ステンシルテストと深度テストの両方に合格したピクセルのステンシルバッファに対して GPU が実行した操作です。 |
Stencil Fail | ステンシルテストに合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して GPU が実行した操作です。 |
Stencil ZFail | ステンシルテストには合格したが深度テストには合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して、GPU が実行した操作です。 |
このセクションには、Unity がレンダリングイベントで使用した、有効な シェーダーキーワード に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | シェーダーキーワードの名前です。 |
Stage | Unity がシェーダーキーワードを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Scope | キーワードのスコープがグローバルかローカルかを示します。詳細は キーワードの宣言 を参照してください。 |
Dynamic | キーワードが動的かどうかを示します。詳細は、HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用 を参照してください。 |
Texture セクションには、レンダリングイベント中に Unity が使用した名前付き テクスチャ に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | テクスチャのプロパティ名です。 |
Stage | Unity がテクスチャを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Size | テクスチャのサイズです。2D テクスチャの場合は幅と高さ、3D テクスチャの場合は幅、高さ、奥行きです。 |
Sampler Type | テクスチャのタイプ (2D テクスチャ、キューブマップ、3D ボリュームテクスチャなど) を示します。 |
Color Format | テクスチャが使用するカラーフォーマットです。RenderTexture のフォーマットに関する詳細は、GraphicsFormat を参照してください。他のテクスチャタイプのフォーマットに関する詳細は、TextureFormat を参照してください。 |
Depth Stencil Format | RenderTexture の深度ステンシルフォーマットです。詳細は RenderTexture.depthStencilFormat を参照してください。 ノート: テクスチャが RenderTexture でない場合、Unity はここに GraphicsFormat を表示しません。 |
Texture | テクスチャ名です。 |
Ints セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの int の値に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | シェーダー内の int プロパティの名前です。 |
Stage | Unity が int プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Value | int プロパティの値です。 |
Floats セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの Float の値に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | シェーダー内の Float プロパティの名前です。 |
Stage | Unity が Float プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Value | Float プロパティの値です。 |
Property | 説明 |
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Name | シェーダー内の Vector プロパティの名前です。 |
Stage | Unity が Vector プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Value(R) | ベクトルの R 成分です。 |
Value(G) | ベクトルの G 成分です。 |
Value(B) | ベクトルの B 成分です。 |
Value(A) | ベクトルの A 成分です。 |
Matrices セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの 行列 の値に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | シェーダー内の Matrix プロパティの名前です。 |
Stage | Unity が Matrix プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
Column 0 | 行列の最初の列の値です。 |
Column 1 | 行列の 2 番目の列の値です。 |
Column 2 | 行列の 3 番目の列の値です。 |
Column 3 | 行列の 4 番目の列の値です。 |
Buffers セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付き バッファ に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
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Name | シェーダー内のバッファの名前です。 |
Stage | Unity がバッファを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
この Constant Buffers セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの 定数バッファ に関する情報が表示されます。
Property | 説明 |
---|---|
Name | シェーダー内の定数バッファの名前です。 |
Stage | Unity が定数バッファを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。 • vs: Vertex Shader (頂点シェーダー) • fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー) • gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー) • hs: Hull Shader (ハルシェーダー) • ds: Domain Shader (ドメインシェーダー) |
特定のイベントの情報を共有できるように、Frame Debugger ウィンドウでは、ユーザーインターフェース内の情報がクリップボードにコピー可能になっています。1 つのプロパティ、プロパティセクション内の全てのプロパティ、あるいはイベント全体の情報をコピーできます。つまり、フレームキャプチャの結果を共有するためにスクリーンショットを撮る必要がありません。
1 つのプロパティとその値をクリップボードにコピーするには、プロパティを右クリックして Copy Property を選択します。
特定のプロパティセクションの全てのプロパティとその値をコピーするには、そのプロパティセクションのヘッダーを右クリックし、Copy All <プロパティタイプ> Properties を選択します。
レンダリングイベントの全ての情報をコピーするには、イベントヘッダーを右クリックし、Copy Event Info を選択します。
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