このページでは、マテリアルバリアントの取り扱い方を説明します。 プログラマーがスクリプトでマテリアルバリアントを扱う方法については、Material および MaterialEditor API ドキュメントを参照してください。
マテリアルバリアントのワークフローは、プレハブバリアントのワークフローとほとんど同じですが、以下の 2 つの重要な違いがあります。
新しいプロジェクトを作成するには 2 つの方法があります。
新しいマテリアルバリアントを作成すると、マテリアルのインスペクター上に “[マテリアル名] Variant (Material Variant)” という形式の名前で表示されます。Unity が新しいマテリアルバリアントのロードを開始すると、そのマテリアルバリアントは Project ウィンドウでストライプのアイコン付きで表示されます。Unity が新しいマテリアルバリアントのロードを終了すると、Project ウィンドウ上でストライプアイコンが通常のマテリアルプレビューに置き換わります。
継承システムによって変更取り消しの効果が決定される仕組みに関する詳細な説明は、マテリアルバリアントの継承 または 上方へ適用されたオーバーライドの取り消し を参照してください。
オーバーライドは、階層内の上方へ適用できます (どの先祖にも適用可能です)。
オーバーライドを親に適用するには、オーバーライドを右クリックし、ドロップダウンから Apply to [親の名前] を選択します。
オーバーライドを先祖に適用するには、オーバーライドを右クリックし、ドロップダウンから Apply to [祖先の名前] を選択します。
上方に適用されたオーバーライドは、それを発生させた子のほうで取り消すことはできません。代わりに、受け手の親あるいは先祖のほうでそれを取り消す必要があります。マテリアルバリアントの 1 つまたは複数のオーバーライドの取り消し の説明を参照してください。
マテリアルバリアントの親を変更するには 2 つの方法があります。
新しく親にするマテリアルまたはマテリアルバリアントを、ターゲットの子にドラッグします。
プロパティのロックを解除するには、Lock in children を再度クリックします。
マテリアルバリアントをマテリアルに変換するには以下の 2 つの方法があります。