Version: 2022.2
言語: 日本語
macOS アプリケーションのビルド
macOS アプリケーションのコード署名と公証

macOS ビルド設定

macOS 用にアプリケーションをビルドするには、macOS ビルド設定を使用します。

macOS のビルド設定は、Build Settings ウィンドウの一部です。設定を表示するには、以下を行います。

  1. File > Build Settings を選択します。
  2. Platform パネルのプラットフォームリストから、Windows, Mac, Linux を選択します。
  3. Target Platform リストで macOS を選択します。

ノート: Build ボタンが表示されず Build And Run が利用できない場合は、Switch Platform を選択してください。

これらの設定を使って、Unity がアプリケーションをビルドする方法を設定します。

設定 機能
Target platform 希望のビルドプラットフォームを選択します。
Architecture ビルドする CPU を選択します (Build And Run にのみ適用されます)。
Intel 64-bit Intel/AMD 64ビット CPU アーキテクチャを使用します。
Apple Silicon Apple シリコンアーキテクチャを使います。
Intel 64-bit + Apple Silicon 両方のアーキテクチャを使います。
Create Xcode Project Unity プロジェクトをビルドする際に Xcode プロジェクトを作成します。
Run in Xcode as Xcode がプロジェクトをリリースビルドとして実行するか、デバッグビルドとして実行するかを選択します。
Release 最適化されたバージョンのアプリケーションをビルドします。
Debug デバッグに役立つ追加コードを含むアプリケーションのテストバージョンをビルドします。
Development Build スクリプトのデバッグシンボルと Profiler をビルドに加えます。この設定はアプリケーションのテストを行いたい場合に使用してください。
このオプションを選択すると、Unity が DEVELOPMENT_BUILD スクリプト定義を設定します。ビルドには DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれることになります。詳細は 条件付きコンパイル を参照してください。
Autoconnect Profiler Unity Profiler をビルドに自動的に接続します。
ノート: この設定は、Development Build を有効にする場合にのみ有効です。
Deep Profiling Support プロファイラーで ディーププロファイリング を有効にします。これにより、プロファイラーはアプリケーションのすべての関数呼び出しを検査し、より詳細なプロファイリングデータを返します。このオプションは、スクリプトの実行を遅くする場合があります。

ノート: このオプションは Development Build を選択している場合にのみ使用できます。
Script Debugging アプリケーションのスクリプトコードのデバッグを有効にします。

ノート: このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。
Wait for Managed Debugger アプリケーションがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーの接続を待機するかどうかを示します。

ノート: このオプションは、Script Debugging を選択した場合にのみ使用できます。
Compression Method プレイヤーをビルドするときに、プロジェクトのデータを圧縮します。これには、アセットシーンプレイヤー設定GI データ が含まれます。
Default PC、Mac、Linux Standalone、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。
LZ4 高速な圧縮形式で、開発ビルドに役立ちます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
LZ4HC LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルド用により良い結果が得られます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。

アセットインポートオーバーライド

Asset Import Overrides を使い、すべてのテクスチャのインポート設定をローカルにオーバーライドして、インポートとプラットフォームの切り替え時間を短縮することができます。インポートのオーバーライドを使用した最終ビルドの出荷は避けなければなりません。特にテクスチャなどのアセットが低解像度になることを気にしない場合には、この設定を開発中に使用して、繰り返しの時間を短縮するのに役立ちます。

設定 機能
Max Texture Size インポートされるテクスチャの最大サイズをオーバーライドします。Unity は、この値と テクスチャインポート設定 で設定された Max Size のうち、低い値でインポートします。

テクスチャのインポートにかかる時間は、含まれるピクセルの量に比例するため、最大許容テクスチャサイズを小さくすることで、インポート時間を短縮することができます。この設定を行うとテクスチャの解像度が低くなる可能性があるため、開発時にのみ使用してください。
Texture Compression テクスチャインポート設定 で設定されたテクスチャ圧縮オプションをオーバーライドします。

これは、圧縮テクスチャ形式 のいずれかにインポートされたテクスチャにのみ影響します。
Force Fast Compressor 適用可能な形式 (BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2) では、より高速で低品質のテクスチャ圧縮モードを使用します。通常、これにより圧縮アーティファクトが増加しますが、多くの形式では、圧縮自体が何倍も高速になります (2 - 20 倍高速)。

この設定はまた、すべてのテクスチャの クランチ テクスチャ圧縮形式を無効にします。

この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定Compressor QualityFast に設定したのと同様です。
Force Uncompressed テクスチャを圧縮しないで、代わりに非圧縮形式を使用します。 これはテクスチャ圧縮プロセス全体をスキップするためインポートが高速ですが、結果のテクスチャはより多くのメモリとゲームデータサイズを消費し、レンダリングパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定CompressionNone に設定したのと同様です。

また、-overrideMaxTextureSize-overrideTextureCompression コマンドライン引数 を使って、アセットインポートのオーバーライド設定を行い、最初のプロジェクトインポートを変更することもできます。

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