Intermediate Language To C++ (IL2CPP) を使用した macOS アプリケーションのプラグインの使用方法について説明します。
IL2CPP は完全にサポートされたスクリプティングバックエンドで、macOS Player のプロジェクトをビルドする場合に Mono の代わりに使用できます。
IL2CPP を使用してプロジェクトをビルドすると、Unity はネイティブバイナリを作成する前に、スクリプトとアセンブリの中間言語 (IL) コードを C++ に変換します。詳細については、IL2CPPを を参照してください。
IL2CPP スクリプティングバックエンドを使用するときに、C++ (.cpp) コードファイルを直接 Unity プロジェクトに加えることができます。これらの C++ ファイルは Inspector 内でプラグインとして機能します。C++ ファイルを macOS Player と互換性を持つように設定すると、Unity はマネージアセンブリから生成された C++ コードとともにそれらをコンパイルします。プラグインの設定の詳細については、プラグインの設定の詳細については、プラグインのインポートと設定を参照してください。
生成された C++ コードによって関数がリンクされるため、個別のダイナミックリンクライブラリ (DLL) が不要になります。DLL 名を使用する代わりに "__Internal"
キーワードを使用して、C++ リンカーが関数を実行時にロードするのではなく、解決するようにします。以下はその例です。
[DllImport("__Internal")]
private static extern int
CountLettersInString([MarshalAs(UnmanagedType.LPWStr)]string str);
このような関数を NativeFunctions.cpp で以下のように定義することができます。
extern "C" **declspec(dllexport) int **stdcall CountLettersInString(wchar_t* str)
{
int length = 0;
while (*str++ != nullptr)
length++;
return length;
}
リンカーが関数呼び出しを解決する際に、マネージ側の関数宣言のエラーは、ランタイムエラーではなくリンカーエラーになります。これは、関数が C# から直接呼び出されるため、ランタイムに動的なロードを行う必要がないことを意味します。これにより、P/Invoke
呼び出しのパフォーマンスオーバーヘッドが減少します。