Version: 2022.2
언어: 한국어
프레임 디버거 이벤트 계층 구조
월드 빌드

프레임 디버거 이벤트 정보

Frame Debugger 창의 이벤트 정보 패널에는 드로우 콜에 사용되는 셰이더 및 지오메트리 세부 정보와 같은 이벤트에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널
이벤트 정보 패널
Label 설명
렌더 타겟 선택자:여러 렌더 타겟으로 렌더링할 때(여러 RenderTextures 또는 뎁스로 렌더링할 때) 게임 뷰에 표시할 렌더 타겟을 지정합니다.예를 들어 G 버퍼에서 개별 렌더 타겟을 확인하는 데 유용합니다.
컬러 채널 선택자:표시할 렌더 타겟의 컬러 채널을 지정합니다.
레벨:흑백 강도를 제어합니다.빛 강도에 따라 게임 뷰의 영역을 분리하려면 이를 사용합니다.
출력/메시 미리 보기:선택한 이벤트 출력 및 이벤트의 메시 지오메트리 미리 보기를 표시합니다.자세한 내용은 미리 보기를 참조하십시오.
이벤트 프로퍼티:선택한 이벤트에 대한 자세한 정보가 포함되어 있습니다.자세한 내용은 이벤트 프로퍼티를 참조하십시오.

미리 보기

미리 보기 섹션은 두 개의 탭으로 구성되어 있습니다.

  • 선택한 이벤트 출력의 미리 보기를 표시하는 Output
  • Unity가 이벤트에서 렌더링한 메시 지오메트리를 표시하는 Mesh Preview
URP 샘플 씬의 파워 직소 메시를 표시하는 Mesh Preview 탭
URP 샘플 씬의 파워 직소 메시를 표시하는 Mesh Preview 탭
Label 설명
미리 보기:Unity가 이벤트 중 렌더링한 메시 지오메트리의 미리 보기입니다.
메시 이름:미리 보기에 있는 메시 에셋의 이름입니다.메시 이름을 클릭하면 프로젝트 창에서 메시 에셋을 확인할 수 있습니다.지오메트리가 절차적이고 연결된 메시 에셋이 없으면 비어 있습니다(Unity는 -를 표시함).
미리 보기 모드:미리 보기에 메시를 렌더링하는 방식을 지정합니다.옵션은 다음과 같습니다.
Shaded:해당 머티리얼과 기본 광원을 사용하여 메시를 렌더링합니다.
UV Checker:메시의 UV 맵이 텍스처를 적용하는 방식을 시각화하기 위해 메시에 체커보드 텍스처를 적용합니다.
UV Layout:래핑되지 않은 UV 맵에 메시의 버텍스가 구성되는 방식을 표시합니다.이 보기는 Wireframe 토글을 비활성화합니다.
Vertex Color:이 메시의 버텍스에 있는 모든 버텍스 컬러를 시각화합니다.버텍스에 버텍스 컬러가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다.
Normals:컬러를 사용하여 메시에서 노멀의 상대적인 방향을 시각화합니다.
Tangents:컬러를 사용하여 메시에서 탄젠트 데이터를 시각화합니다.
Blendshapes:메시의 블렌드 셰이프 변형을 시각화합니다.메시에 블렌드 셰이프가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다.
Wireframe 토글:메시 와이어프레임을 켜고 끌 수 있도록 토글합니다.활성화하면 미리 보기에 메시 버텍스와 가장자리가 표시됩니다.

이벤트 프로퍼티

이벤트 프로퍼티 섹션에는 선택한 이벤트에 대한 프로퍼티와 값이 있습니다.이벤트 자체에 대한 정보가 포함된 Details 폴드아웃 섹션과 각 셰이더 프로퍼티 타입에 대한 폴드아웃 섹션이 있습니다.폴드아웃 섹션이 회색이면 이벤트의 셰이더에 해당 타입의 프로퍼티가 포함되어 있지 않다는 의미입니다.각 섹션에 표시되는 정보에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

참고:OpenGL 및 GLSL 셰이더를 사용할 때 이 패널에는 버텍스 단계의 일부로서 모든 셰이더 프로퍼티가 표시됩니다.

세부 정보

Details 섹션에는 드로우 콜 수와 같은 렌더링 이벤트, Unity가 렌더링한 메시, 렌더링하는 데 사용된 셰이더에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Details 섹션
이벤트 정보 패널의 Details 섹션
프로퍼티 설명
RenderTarget 렌더 타겟의 이름입니다.
Size 렌더 타겟의 크기입니다.
Format 렌더 타겟에 대한 TextureFormat입니다.
Color Actions 다음과 같은 경우 컬러 타겟에 대해 수행할 작업을 표시합니다.
• GPU가 먼저 컬러 타겟을 로드합니다.자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오.
• GPU가 컬러 타겟에 대한 렌더링을 마칩니다.자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오.
Depth Actions 다음과 같은 경우 뎁스 타겟에 대해 수행할 작업을 표시합니다.
• GPU가 먼저 뎁스 타겟을 로드합니다.자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오.
• GPU가 뎁스 타겟에 대한 렌더링을 마칩니다.자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오.
Memoryless 렌더 텍스처 메모리리스 모드입니다.자세한 내용은 메모리리스를 참조하십시오.
ColorMask 렌더 타겟에 사용되는 컬러 채널 마스크입니다.자세한 내용은 ColorMask를 참조하십시오.
Blend Color 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 컬러 블렌딩 메서드입니다.
Blend Alpha 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 알파 블렌딩 메서드입니다.
BlendOp Color Blend Color에서 사용된 컬러 블렌딩 작업입니다.
BlendOp Alpha Blend Alpha에서 사용된 알파 블렌딩 작업입니다.
Draw Calls 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 드로우 콜 수입니다.
Vertices 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 버텍스 수입니다.
Indices 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 인덱스 수입니다.
Clear Color 선택한 이벤트 중에 렌더 타겟을 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 렌더 타겟을 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Clear Depth 선택한 이벤트 중에 뎁스 버퍼를 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 뎁스 버퍼를 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Clear Stencil 선택한 이벤트 중에 스텐실 버퍼를 지우기 위해 Unity가 사용한 컬러입니다.Unity가 스텐실 버퍼를 지우지 않은 경우 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Batch cause SRP 배처가 선택한 렌더링 이벤트를 이전 렌더링 이벤트와 함께 배치하지 못한 이유입니다.
애플리케이션이 SRP 배처를 사용하는 경우에만 해당됩니다.
Meshes 선택한 이벤트 중에 Unity가 렌더링한 메시 목록입니다.
Pass Unity가 사용한 셰이더 패스입니다.
LightMode 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 LightMode 패스 태그입니다.
Used Shader 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 셰이더 에셋입니다.원본 셰이더가 폴백 셰이더 또는 USEPASS를 사용하는 경우에는 원본 셰이더와 다를 수 있습니다.
Original Shader Unity가 패스와 함께 사용한 원본 셰이더입니다.
ZClip 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다.
ZTest 셰이더의 뎁스 테스트 모드입니다.
ZWrite 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다.
Cull 셰이더의 모드입니다.
Conservative 셰이더의 보수적 래스터화 사용 여부를 나타냅니다.
Offset 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 GPU의 뎁스 바이어스입니다
Stencil 선택한 이벤트에서의 스텐실 활성화 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 스텐실을 참조하십시오.
Stencil Ref 스텐실 레퍼런스 값입니다.
Stencil ReadMask 스텐실 테스트를 수행하는 데 Unity가 사용한 스텐실 readmask 값입니다.
Stencil WriteMask 스텐실 버퍼에 기록하는 데 Unity가 사용한 스텐실 writemask 값입니다.
Stencil Comp GPU가 모든 픽셀에 대한 스텐실 테스트를 위해 수행한 작업입니다.
Stencil Pass 스텐실 테스트와 뎁스 테스트를 모두 통과한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.
Stencil Fail 스텐실 테스트에 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.
Stencil ZFail 스텐실 테스트는 통과했지만 뎁스 테스트는 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.

키워드

이 섹션에는 Unity가 렌더링 이벤트에서 사용한 활성화된 셰이더 키워드에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 키워드 섹션
이벤트 정보 패널의 키워드 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더 키워드의 이름입니다.
Stage Unity가 셰이더 키워드를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Scope 키워드의 범위가 전역인지 로컬인지를 나타냅니다.자세한 내용은 키워드 선언을 참조하십시오.
Dynamic 키워드가 동적인지 아닌지를 나타냅니다.자세한 내용은 HLSL에서 셰이더 키워드 선언 및 사용을 참조하십시오.

텍스처

Texture 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 텍스처에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 텍스처 섹션
이벤트 정보 패널의 텍스처 섹션
프로퍼티 설명
Name 텍스처의 프로퍼티 이름입니다.
Stage Unity가 텍스처를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Size 텍스처의 크기입니다.2D 텍스처인 경우 폭과 높이이고, 3D 텍스처인 경우 폭, 높이, 뎁스입니다.
Sampler Type 텍스처의 타입을 나타냅니다(예: 2D 텍스처, 큐브맵, 3D 볼륨 텍스처).
Color Format 텍스처가 사용하는 컬러 포맷입니다.RenderTexture 포맷에 대한 자세한 내용은 GraphicsFormat을 참조하십시오.기타 텍스처 타입의 포맷에 대한 자세한 내용은 TextureFormat을 참조하십시오.
Depth Stencil Format RenderTexture의 뎁스 스텐실 포맷입니다.자세한 내용은 RenderTexture.depthStencilFormat을 참조하십시오.
참고:텍스처가 RenderTexture가 아닌 경우 Unity는 여기에 그래픽스 포맷을 표시하지 않습니다.
Texture 텍스처의 이름입니다.

Ints

Ints 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 int 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Ints 섹션
이벤트 정보 패널의 Ints 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 int 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 int 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Value int 프로퍼티의 값입니다.

플로트

Floats 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 플로트 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Floats 섹션
이벤트 정보 패널의 Floats 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 플로트 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 플로트 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Value 플로트 프로퍼티의 값입니다.

벡터

이벤트 정보 패널의 Vectors 섹션
이벤트 정보 패널의 Vectors 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 벡터 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 벡터 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Value(R) 벡터의 R 컴포넌트입니다.
Value(G) 벡터의 G 컴포넌트입니다.
Value(B) 벡터의 B 컴포넌트입니다.
Value(A) 벡터의 A 컴포넌트입니다.

매트릭스

Matrices 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 매트릭스 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Matrices 섹션
이벤트 정보 패널의 Matrices 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 매트릭스 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 매트릭스 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더
Column 0 매트릭스의 첫 번째 열에 있는 값입니다.
Column 1 매트릭스의 두 번째 열에 있는 값입니다.
Column 2 매트릭스의 세 번째 열에 있는 값입니다.
Column 3 매트릭스의 네 번째 열에 있는 값입니다.

Buffers

Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Buffers 섹션
이벤트 정보 패널의 Buffers 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 버퍼의 이름입니다.
Stage Unity가 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더

상수 버퍼

Constant Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 상수 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Constant Buffers 섹션
이벤트 정보 패널의 Constant Buffers 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 상수 버퍼의 이름입니다.
Stage Unity가 상수 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs:버텍스 셰이더
fs:프래그먼트 셰이더
gs:지오메트리 셰이더
hs:헐 셰이더
ds:도메인 셰이더

이벤트 정보 공유

특정 이벤트에 대한 정보를 공유할 수 있도록 Frame Debugger 창에서 사용자 인터페이스의 정보를 클립보드로 복사할 수 있습니다.하나의 프로퍼티에 대한 정보, 프로퍼티 섹션에 있는 모든 프로퍼티에 대한 정보, 전체 이벤트에 대한 정보를 복사할 수 있습니다.즉, 프레임 캡처의 결과를 공유하기 위해 한 개나 여러 개의 스크린샷을 만들 필요가 없습니다.

하나의 프로퍼티와 해당 값을 클립보드로 복사하려면 프로퍼티를 오른쪽 클릭하고 Copy Property를 선택합니다.

Copy Property 옵션
Copy Property 옵션

Properties 섹션에서 모든 프로퍼티와 해당 값을 복사하려면 Properties 섹션 헤더를 오른쪽 클릭하고 Copy All <property type> Properties를 선택합니다.

렌더링 이벤트의 모든 정보를 복사하려면 이벤트 헤더를 오른쪽 클릭하고 Copy Event Info를 선택합니다.

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