Graphics (グラフィックス) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Graphics カテゴリを選択) を使用して、Graphicsにグローバル設定を適用します。
このセクションでは、以下のプロパティのグループに関して説明します。
Allows you to set the default render pipeline that Unity uses to render your project. To set a render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline, assign the desired Render Pipeline Asset here.
For more information, see How to get, set, and configure the active render pipeline.
これらのプロパティは様々なレンダリングの設定を制御します。
プロパティ | 機能 | |
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Transparency Sort Mode | 特定の軸に沿った距離によって、オブジェクトをレンダリングする順序を定義します。Unity のレンダラーは、レイヤー番号やカメラからの距離など、いくつかの基準によってソートされます。これは一般的に、スプライトを高さや Y 軸に沿ってソートするなど、2D 開発でのみ有用です。 | |
Default | カメラモードに基づいてオブジェクトをソートします。 | |
Perspective | オブジェクトを透視投影ビューに基づいてソートします。 | |
Orthographic | オブジェクトを平行投影ビューに基づいてソートします。 | |
Custom Axis | Transparency Sort Axis で定義されたソートモードに基づいて、オブジェクトをソートします。 | |
Transparency Sort Axis | カスタムの Transparency Sort Mode を定義します。 |
Built-in Render Pipeline では、Tier settings を使って、ハードウェアの種類に応じてレンダリング設定やシェーダーコンパイルの設定を変更することができます。詳しくは、Graphics tiers を参照してください。
プロパティ | 機能 | |
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Standard Shader Quality | スタンダードシェーダー の品質を High、Medium、Low のいずれかに設定します。 | |
Reflection Probes Box Projection | リフレクションプローブ でリフレクション UV マッピングの投影を有効にします。 | |
Reflection Probes Blending | リフレクションプローブのブレンディング を有効にします。 | |
Detail Normal Map | 割り当てられている場合は、詳細法線マップ サンプリングを使用可能にします。 | |
Enable Semitransparent Shadows | 半透明のシャドウを有効にします。 UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLEDED_SHADOWSシェーダーコンパイラー定義を追加または削除します。 |
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Enable Light Probe Proxy Volume | 補間された ライトプローブ の 3D グリッドのレンダリングを有効にします。 | |
Cascaded Shadows | カスケードシャドウマップの使用を有効にします。 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS シェーダーコンパイラー定義を追加または削除します。 |
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Prefer 32 bit shadow maps | Enable 32-bit float shadow map when you are targeting platforms that use DX11 or DX12. Most platforms have a fixed shadow map format that you can’t adjust. These vary in format, and can be 16-bit, 24-bit, or 32-bit, and can also be either float- or integer-based. 32-bit shadow maps give higher quality shadows than 16-bit, but use increased memory and bandwidth on the GPU. Note: To use 32-bit shadow maps, make sure the depth buffer is also set to 32-bit. |
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Use HDR | このティアの ハイダイナミックレンジレンダリング を有効にします。 | |
HDR Mode | HDR が現在のグラフィックスのティアで有効になっている場合に、HDR バッファに使用する形式を選択します。デフォルトでは FP16 に設定されています。 | |
FP16 | カラーレンダリングテクスチャ形式、チャンネルごとに 16 ビット浮動小数点数 | |
R11G11B10 | カラーレンダリングテクスチャ形式。R と G チャンネルは 11 ビットの浮動小数点数、B チャンネルは 10 ビットの浮動小数点数です。 | |
Rendering Path | Unity がグラフィックスをレンダリングする方法を選択します。レンダリングパスが異なると、ゲームのパフォーマンス、ライティングとシェーディングの計算方法に影響します。パスによって適するプラットフォームやハードウェアが異なります。 ディファード レンダリングは、平行投影を使用するときにはサポートされません。カメラの投影モードが Orthographic (平行投影) に設定されている場合、これらの値はオーバーライドされ、カメラは常に Forward レンダリングを使用します。詳細については、レンダリングパス を参照してください。 |
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Forward | 従来のレンダリングパス。これは、Unity グラフィックスの一般的な機能 (法線マップ、ピクセル単位のライト、シャドウなど) すべてをサポートします。ただし、デフォルト設定では、最も明るいライトのうち少数のみがピクセルごとのライティングモードでレンダリングされます。残りのライトは、オブジェクトの頂点またはオブジェクトごとに計算されます。 | |
Deferred | Deferred shading has the most lighting and shadow fidelity, and is best suited if you have many real-time lights. It requires a certain level of hardware support. | |
Legacy Vertex Lit | 古い頂点ライティング は、ライティングの忠実度が最も低く、リアルタイムのシャドウをサポートしないレンダリングパスです。 Forward レンダリングパスのサブセットです。 | |
Realtime Global Illumination CPU Usage | The CPU budget you allow Enlighten Realtime Global Illumination to use for lighting calculations at runtime. Increasing this makes the system react faster to changes in lighting at a cost of using more CPU time. Note: Some platforms allow all CPUs to be occupied by worker threads whereas some enforce maximums. For example, some gaming consoles allow a maximum of 4 CPU cores. For Android devices, if it is a bigLittle architecture, only the little CPUs are used; otherwise the maximum is one less than the total number of CPUs. |
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Low | 許容 CPU スレッドの 25 % をワーカースレッドとして使用します。 | |
Medium | 許容 CPU スレッドの 50 % をワーカースレッドとして使用します。 | |
High | 許容 CPU スレッドの 75 % をワーカースレッドとして使用します。 | |
Unlimited | 許容 CPU スレッドの 100 % をワーカースレッドとして使用します。 |
Use these settings to specify which shader to use for each of the listed features in the Built-in Render Pipeline.
レンダリングパス | 使用するシェーダー |
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Deferred | ディファードシェーディング と共に使用します。 |
Deferred Reflection | Use with Reflection Probes in deferred shading. |
Screen Space shadows | PC/コンソールプラットフォームのディレクショナルライトのためのカスケードシャドウマップと共に使用します。 |
Motion Vectors | オブジェクトベースのモーションベクトル計算に使用します。 |
Lens Flare | レンズフレアと共に使用します。 |
Light Halo | Light Halos と共に使用します。 |
これらの機能ごとに、使用するシェーダーの種類を選択できます。
Custom shader を選択すると、プロパティの下に Shader 参照プロパティが表示され、使用したいシェーダーへの参照を設定できます。
This is a list of shaders for which Unity includes all possible variants in every build. This can be useful if you want to use shaders or variants at runtime that would not otherwise be included in the build; for example, if you use AssetBundles or Addressables that rely on those shaders or variants, or if you use shader keywords to change variants at runtime.
Warning: This feature is not recommended for shaders that have a large number of variants, such as the Standard Shader; it can lead to significant runtime and build time performance problems. You should instead create shader variant collections that contain only the variants you need, and include those in your build.
Note: This setting overrides shader keyword declaration settings. For each shader in the list, Unity includes all sets of all keywords, even if you use the “shader feature” declaration type.
To add a shader to the list, increase the value in the Size property. To remove the last shader in the list, decrease the Size property. To remove a shader which is not the last one in the list, you can set the value to None.
These properties allow you to configure shader variant stripping in your build.
By default, Unity examines the scenes in the build and automatically strips shader variants that are not used in those scenes. However, this can cause problems if you want to use shaders or variants at runtime that would not otherwise be included in the build; for example, if you use AssetBundles or Addressables that rely on those shaders or variants, or if you use shader keywords to change variants at runtime.
プロパティ | 機能 | |
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Lightmap Modes | Determine the shader variant stripping behavior for lightmap-related shaders. | |
Automatic | Unity examines the scenes in the build and automatically strips variants that are not used in those scenes. This is the default setting. | |
Custom | Choose to manually include or exclude variants for the following lightmap modes: * Baked Non-Directional * Baked Directional * Realtime Non-Directional * Realtime Directional * Baked Shadowmask * Baked Subtractive |
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Fog Modes | Determine the shader variant stripping behavior for shaders that relate to Unity’s built-in fog effect. | |
Automatic | Unity examines the scenes in the build and automatically strips variants that are not used in those scenes. This is the default setting. | |
Custom | Choose to manually include or exclude variants for the following fog modes: * Linear * Exponential * Exponential Squared |
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Instancing Variants | Determine the shader variant stripping behavior for shaders that relate to GPU instancing. | |
Strip Unused | Unity only includes variants for GPU instancing for a given shader if at least one material that uses that shader has Enable instancing enabled. This is the default setting. | |
Strip All | Strip all variants for GPU instancing, even if they are being used. | |
Keep All | Include all variants for GPU instancing, even if they are being used. |
These properties allow you to configure how Unity “prewarms” shader variant collections in your application.
For information on prewarming, including important information about graphics API support, see Shader loading: Prewarming shader variants.
プロパティ | 機能 |
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Renderer Light Probe Selection | Choose the type of probe Unity uses when a Renderer receives global illumination from Light Probes but is not within the volume of influence (the tetrahedron) of any group of Light Probes. The default, Find closest Light Probe, means Unity searches for the nearest Light Probe, which consumes significant system resources. Renderer Light Probe Selection provides an alternative. Select Use Ambient Probe to make Unity fall back to the Ambient Probe in these situations, which conserves system resources. Options:
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Preload Shaders | The shader variant collections to prewarm on application start. |
Preload shaders after showing first scene | When Unity prewarms the shader variants specified in Preloaded shaders. If enabled, Unity loads and prewarms them after the first scene has fully loaded. Otherwise, Unity loads and prewarms them before showing the first scene. |
Preload Shaders | How Unity prewarms the shader variants specified in Preloaded shaders, if Preload shaders after showing first scene is enabled. If the value is 0, Unity preloads all shader variants on the next frame after it shows the first scene. Otherwise, Unity preloads new shader variants over multiple frames after it shows the first scene. In a given frame, it prewarms shader variants until it reaches that time limit set here. After that, it does not begin prewarming new shader variants until the next frame. |
The Unity Editor can track which shader variants your application uses when it runs. You can use this information to build shader variant collections.
制御 | 機能 |
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Create asset | 現在追跡されているシェーダーバリアントを使用して、新しいシェーダーバリアントコレクションアセットを作成します。 |
Clear | 追跡されたシェーダーバリアントを消去します。 |
プロパティ | 機能 | |
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Camera-Relative Culling | Determines whether Unity uses the camera position as the reference point for culling. | |
Lights | Use the camera position as the reference point to cull lights instead of the world space origin. Enable Lights to reduce flickering if lights are far away from the camera. Refer to Understanding the View Frustum for more information. | |
Shadows | Use the camera position as the reference point to cull shadows instead of the world space origin. Enable Shadows to reduce flickering if shadows are far away from the camera. Refer to Understanding the View Frustum for more information. |
GraphicsSettings