Version: 2023.2
言語: 日本語
フレームデバッガーのイベント階層
世界観の構築

フレームデバッガーのイベント情報

Frame Debugger ウィンドウ のイベント情報パネルには、ジオメトリの詳細や、ドローコールに使用されたシェーダーなど、イベントに関する情報が表示されます。

イベント情報パネル
イベント情報パネル
ラベル 説明 
レンダーターゲットセレクター: 複数のレンダーターゲットにレンダリングする場合 (複数の レンダーテクスチャ へのレンダリングや、深度にもレンダリングする場合など) に、ゲームビューに表示するレンダーターゲットを指定します。これは、G バッファ内の個々のレンダーターゲットを確認したい場合などに便利です。
カラーチャンネルセレクター: レンダーターゲットのどのカラーチャンネルを表示するかを指定します。
Levels (レベル): 白黒の強度を制御します。光の強さに基づいてゲームビューの領域を分離するために使用します。
Output/Mesh Preview (出力/メッシュプレビュー): 選択したイベント出力とイベント内のメッシュ形状のプレビューを表示します。詳細は プレビュー を参照してください。
イベントプロパティ: 選択されたイベントに関する詳細情報を表示します。詳細は イベントプロパティ を参照してください。

プレビュー

プレビューセクションは 2 つのタブから構成されます。

  • Output タブには、選択したイベント出力のプレビューが表示されます。
  • Mesh Preview タブには、イベントでレンダリングされたメッシュジオメトリが表示されます。
Mesh Preview タブに、URP サンプルシーンのパワージグソーのメッシュが表示されています。
Mesh Preview タブに、URP サンプルシーンのパワージグソーのメッシュが表示されています。
ラベル 説明 
プレビュー: イベント中に Unity がレンダリングしたメッシュジオメトリのプレビューです。
メッシュ名: プレビューに表示されているメッシュアセットの名前です。メッシュ名をクリックすると、Project ウィンドウにメッシュアセットが表示されます。ジオメトリがプロシージャルで、メッシュアセットが関連付けられていない場合は、ここは空になります (- が表示されます)。
プレビューモード: プレビューでメッシュをどのようにレンダリングするか指定します。以下のオプションがあります。
Shaded: メッシュを、そのマテリアルと基本的なライトを使用してレンダリングします。
UV Checker: メッシュにチェッカーボードのテクスチャを適用して、メッシュの UV マップがどのようにテクスチャを適用するか視覚化します。
UV Layout: アンラップされた UV マップ内にメッシュの頂点がどのように配置されるかを表示します。このビューは Wireframe トグルを無効化します。
Vertex Color: メッシュ内の頂点の頂点色を視覚化します。頂点色を持つ頂点がない場合は、このオプションは使用できません。
Normals: メッシュの法線の相対的な方向を色で視覚化します。
Tangents: メッシュ内の接線データを色で視覚化します。
Blendshapes: メッシュ状のブレンドシェイプのデフォーメーションを視覚化します。メッシュにブレンドシェイプがない場合は、このオプションは使用できません。
Wireframe トグル: メッシュのワイヤーフレームのオン/オフ (有効/無効) を切り替えます。オンにすると、プレビューにメッシュの頂点とエッジが表示されます。

イベントプロパティ

イベントプロパティセクションには、選択したイベントのプロパティと値が表示されます。ここには、イベント自体についての情報を含んだ折り畳み式の Details (詳細) セクションと、シェーダープロパティのタイプごとの折り畳みセクションがあります。特定の折り畳みセクションがグレーアウト表示されている場合、イベントのシェーダーにそのタイプのプロパティが含まれていないことを意味します。各セクションに表示される情報の詳細は、以下を参照してください。

ノート: OpenGL および GLSL シェーダーを使用している場合、このパネルは、全てのシェーダープロパティを頂点ステージの一部として表示します。

Details

Details セクションには、ドローコールの数、Unity がレンダリングしたメッシュ、レンダリングに使用されたシェーダーなど、レンダリングイベントに関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Details セクション
イベント情報パネルの Details セクション
Property 説明 
RenderTarget レンダーターゲットの名前です。
Size レンダーターゲットのサイズです。
Format レンダーターゲットの TextureFormat です。
Color Actions 以下のタイミングでカラーターゲットに対して実行するアクションを表示します。
• GPU が最初にカラーターゲットをロードした時。詳細は RenderBufferLoadAction を参照してください。
• GPU がそのカラーターゲットへのレンダリングを終了した時。詳細は RenderBufferStoreAction を参照してください。
Depth Actions 以下のタイミングで深度ターゲットに対して実行するアクションを表示します。
• GPU が最初に深度ターゲットをロードした時。詳細は RenderBufferLoadAction を参照してください。
• GPU が深度ターゲットのレンダリングを終了した時。詳細は RenderBufferStoreAction を参照してください。
Memoryless レンダーテクスチャの メモリレスモード です。詳細は Memoryless を参照してください。
ColorMask レンダーターゲットに使用されるカラーチャンネルマスクです。詳細は ColorMask を参照してください。
Blend Color 選択されたイベント中に Unity が使用した カラーブレンディング の方法です。
Blend Alpha 選択されたイベント中に Unity が使用した アルファブレンディング の方法です。
BlendOp Color Blend Color が使用した カラーブレンディング操作 です。
BlendOp Alpha Blend Alpha が使用した アルファブレンディング操作 です。
Draw Calls 選択されたイベント中に Unity が処理したドローコールの数です。
Vertices 選択されたイベント中に Unity が処理した頂点の数です。
Indices 選択されたイベント中に Unity が処理したインデックスの数です。
Clear Color 選択されたイベント中に Unity がレンダーターゲットを消去するために使用した色です。Unity がレンダーターゲットの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。
Clear Depth 選択されたイベント中に Unity が深度バッファを消去するために使用した色です。Unity が深度バッファの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。
Clear Stencil 選択されたイベント中に Unity がステンシルバッファを消去するために使用した色です。Unity がステンシルバッファの消去を行わなかった場合は、ここに色が表示されません。
Batch cause SRP バッチャーが、選択されたレンダリングイベントを前のレンダリングイベントと一緒にバッチ処理できなかった理由です。
これは、アプリケーションが SRP バッチャー を使用している場合にのみ関連するものです。
Meshes 選択されたイベント中に Unity がレンダリングしたメッシュのリストです。
Pass Unity が使用した シェーダーパス です。
LightMode 選択されたイベント中に Unity が使用した LightMode パスタグ です。
Used Shader 選択されたイベント中に Unity が使用した シェーダーアセット です。これは元のシェーダーと異なる場合もあります。例えば、元のシェーダーが フォールバックシェーダーUSEPASS を使用している場合などです。
Original Shader Unity がパスに使用した、元のシェーダーです。
ZClip シェーダーの 深度クリップ モードです。
ZTest シェーダーの 深度テスト モードです。
ZWrite シェーダーの 深度クリップ モードです。
Cull シェーダーの カリングモード です。
Conservative シェーダーが 慎重なラスタライゼーション を使用したかどうかを示します。
Offset 選択されたイベント中に Unity が使用した GPU の 深度バイアス です。
Stencil 選択されたイベントでステンシルが有効になっているかどうかを示します。詳細は Stencil を参照してください。
Stencil Ref ステンシルのリファレンス値です。
Stencil ReadMask Unity がステンシルテストの実行に使用した readMask の値です。
Stencil WriteMask Unity がステンシルバッファへの書き込みに使用した、ステンシルの writeMask の値です。
Stencil Comp GPU が全てのピクセルのステンシルテストのために実行した操作です。
Stencil Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したピクセルのステンシルバッファに対して GPU が実行した操作です。
Stencil Fail ステンシルテストに合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して GPU が実行した操作です。
Stencil ZFail ステンシルテストには合格したが深度テストには合格しなかったピクセルのステンシルバッファに対して、GPU が実行した操作です。

Keywords

このセクションには、Unity がレンダリングイベントで使用した、有効な シェーダーキーワード に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Keywords セクション
イベント情報パネルの Keywords セクション
Property 説明 
Name シェーダーキーワードの名前です。
Stage Unity がシェーダーキーワードを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Scope キーワードのスコープがグローバルかローカルかを示します。詳細は キーワードの宣言 を参照してください。
Dynamic キーワードが動的かどうかを示します。詳細は、HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用 を参照してください。

Textures

Texture セクションには、レンダリングイベント中に Unity が使用した名前付き テクスチャ に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Textures セクション
イベント情報パネルの Textures セクション
Property 説明 
Name テクスチャのプロパティ名です。
Stage Unity がテクスチャを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Size テクスチャのサイズです。2D テクスチャの場合は幅と高さ、3D テクスチャの場合は幅、高さ、奥行きです。
Sampler Type テクスチャのタイプ (2D テクスチャ、キューブマップ、3D ボリュームテクスチャなど) を示します。
Color Format テクスチャが使用するカラーフォーマットです。RenderTexture のフォーマットに関する詳細は、GraphicsFormat を参照してください。他のテクスチャタイプのフォーマットに関する詳細は、TextureFormat を参照してください。
Depth Stencil Format RenderTexture の深度ステンシルフォーマットです。詳細は RenderTexture.depthStencilFormat を参照してください。
ノート: テクスチャが RenderTexture でない場合、Unity はここに GraphicsFormat を表示しません。
Texture テクスチャ名です。

Ints

Ints セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの int の値に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Ints セクション
イベント情報パネルの Ints セクション
Property 説明 
Name シェーダー内の int プロパティの名前です。
Stage Unity が int プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Value int プロパティの値です。

Floats

Floats セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの Float の値に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Floats セクション
イベント情報パネルの Floats セクション
Property 説明 
Name シェーダー内の Float プロパティの名前です。
Stage Unity が Float プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Value Float プロパティの値です。

Vectors

イベント情報パネルの Vectors セクション
イベント情報パネルの Vectors セクション
Property 説明 
Name シェーダー内の Vector プロパティの名前です。
Stage Unity が Vector プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Value(R) ベクトルの R 成分です。
Value(G) ベクトルの G 成分です。
Value(B) ベクトルの B 成分です。
Value(A) ベクトルの A 成分です。

Matrices

Matrices セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの 行列 の値に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Matrices セクション
イベント情報パネルの Matrices セクション
Property 説明 
Name シェーダー内の Matrix プロパティの名前です。
Stage Unity が Matrix プロパティを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)
Column 0 行列の最初の列の値です。
Column 1 行列の 2 番目の列の値です。
Column 2 行列の 3 番目の列の値です。
Column 3 行列の 4 番目の列の値です。

Buffers

Buffers セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付き バッファ に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Buffers セクション
イベント情報パネルの Buffers セクション
Property 説明 
Name シェーダー内のバッファの名前です。
Stage Unity がバッファを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)

Constant Buffers

この Constant Buffers セクションには、Unity がレンダリングイベント中に使用した名前付きの 定数バッファ に関する情報が表示されます。

イベント情報パネルの Constant Buffers セクション
イベント情報パネルの Constant Buffers セクション
Property 説明 
Name シェーダー内の定数バッファの名前です。
Stage Unity が定数バッファを使用したシェーダーステージです。可能な値は以下の通りです。
vs: Vertex Shader (頂点シェーダー)
fs: Fragment Shader (フラグメントシェーダー)
gs: Geometry Shader (ジオメトリシェーダー)
hs: Hull Shader (ハルシェーダー)
ds: Domain Shader (ドメインシェーダー)

イベント情報の共有

特定のイベントの情報を共有できるように、Frame Debugger ウィンドウでは、ユーザーインターフェース内の情報がクリップボードにコピー可能になっています。1 つのプロパティ、プロパティセクション内の全てのプロパティ、あるいはイベント全体の情報をコピーできます。つまり、フレームキャプチャの結果を共有するためにスクリーンショットを撮る必要がありません。

1 つのプロパティとその値をクリップボードにコピーするには、プロパティを右クリックして Copy Property を選択します。

Copy Property オプション
Copy Property オプション

特定のプロパティセクションの全てのプロパティとその値をコピーするには、そのプロパティセクションのヘッダーを右クリックし、Copy All <プロパティタイプ> Properties を選択します。

レンダリングイベントの全ての情報をコピーするには、イベントヘッダーを右クリックし、Copy Event Info を選択します。

フレームデバッガーのイベント階層
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