Like area lights, emissive materials emit light across their surface area. They contribute to bounced light in your scene and associated properties such as color and intensity can be changed during gameplay. Whilst area lights are not supported by Enlighten Realtime Global Illumination, similar soft lighting effects in real-time are still possible using emissive materials.
‘Emission’ はスタンダードシェーダーのプロパティで、シーンの静的オブジェクトを発光させることができます。デフォルトでは、‘Emission’ の値は 0 に設定されています。つまり、スタンダードシェーダーを使ってマテリアルを指定したオブジェクトはまったく発光しないということです。
エミッシブマテリアルに範囲の値はありませんが、放射されるライトは、ここでも 2 次的割合で減衰します。放射された光を受けることができるのは、インスペクターで ‘Static’ か ‘Lightmap Static’ に設定されたオブジェクトだけです。同様に、キャラクターのような、静的でない、つまり、動的なジオメトリに適用された エミッシブマテリアルはシーンライトには影響を与えません。
ただし、0 以上の Emission を持つマテリアルは、たとえ、シーンライトに影響を与えなくとも、スクリーン上で明るく発光しているように見えます。この効果は、インスペクターでスタンダードシェーダーの ‘Global Illumination’ を ‘None’ にすることによっても作り出すことができます。このように自家発光するマテリアルは、ネオンなどの目に見える光源を表現するのに役立ちます。
エミッシブマテリアルは、シーン上で静的ジオメトリに直接効果を与える場合にのみ有効です。キャラクターのような動的、つまり、静的でないジオメトリにエミッシブマテリアルからライトを当てる必要がある場合は、ライトプローブを使用する必要があります。
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