Scriptable RenderLoop settings (スクリプト可能なレンダーループ設定) は実験的な設定で、Unity のデフォルトのレンダリングパイプラインを使う代わりに、コマンド群を定義しシーンをどのようにレンダリングするかを正確に制御することができます。この実験的な機能に関する詳細は、GitHub の Scriptable Render Pipeline ドキュメントを参照してください。
これらのプロパティーは様々なレンダリングの設定を制御します。
設定 | 説明 |
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Transparancy Sort Mode | Unityのレンダラーはレイヤー番号やカメラからの距離などいくつかの基準によってソートされます。Transparency Sort Mode では、レンダリング可能なオブジェクトを特定の軸に沿った距離で順番づけることができます。これは、一般的に 2D の開発にのみ役に立ちます。例えば、スプライトを高さ、または、 Y 軸に沿ってソートします。 |
Default | オブジェクトをカメラモードに基づいてソートします。 |
Perspective | オブジェクトを透視投影ビューに基づいてソートします。 |
Orthographic | オブジェクトを平行投影ビューに基づいてソートします。 |
Transparancy Sort Axis | これを使ってカスタムの Transparency Sort Mode を設定します。 |
この設定を使うと、ビルトインの定義を微調節して、レンダリングとシェーダーコンパイルにプラットフォーム特定の調整を行うことができます。例えば、これを使って、上層の iOS デバイスでカスケードシャドウを有効にする一方、下層の iOS デバイスでカスケードシャドウを無効にして、パフォーマンスを向上させることができます。階層は Rendering.GraphicsTier で定義できます。
この設定を使って、リストされている各レンダリングパスのどのシェーダーでライティングパスの計算を行うかを特定します。
シェーダー | 計算 |
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Deferred | ディファードライティングを使用するときに、選択します。 [Camera: Rendering Path)(class-Camera) を参照してください。 |
Deferred Reflection | ディファードライティングと一緒にディファードリフレクション (つまり、リフレクションプローブ) を使用するときに、これを選択します。 [Camera: Rendering Path)(class-Camera) を参照してください。 |
Screen Space shadows | スクリーン空間のシャドウを使用するときに、これを選択します。 |
Legacy deferred | 古いディファードライティングを使用するときに、これを選択します。 [Camera: Rendering Path)(class-Camera) を参照してください。 |
Motion Vectors | 古いデファードライティングを使用するときに、これを使います。MeshRenderer::Motion Vectors を参照してください。 |
設定 | 説明 |
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Built-in shader (デフォルト値) | Unity のビルトインシェーダーを使用して計算を行います。 |
Custom shader | 自身の適切なシェーダーを使用して計算を行います。ディファードレンダリングを深くカスタマイズすることができます。 |
No Support | 計算を行わないようにします。ディファードシェーディングやでライティングを使用しない場合に有効にすると、作成されたゲームのデータファイルのスペースを節約できます。 |
シーン中で使用する/しないに関わらず、常にプロジェクトに入れておきたいシェーダーのリストを作成します。ストリーミングされるアセットバンドルからのアクセスを確実なものにするためには、アセットバンドルが使用するシェーダーをこのリストに追加しておくことが重要です。
ライティングとフォグに関わるシェーダーを除去することにより、ビルドのデータサイズを小さくし、読み込み時間を短縮します。
設定 | 説明: |
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Automatic (デフォルト) | Unity は、シーンやライトマップの設定を基にして、使用されていない Fog モードや Light map モードを判定し、それに関連する種類のシェーダーバリアントを省きます。 |
Manual | 使用するモードを手動で指定します。アセットバンドルのビルドを行う場合や Fog モードをランタイムにスクリプトから変更する場合は、使用したいモードが含まれていることを確認してください。 |
設定 | 説明: |
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Strip Unused (デフォルト) | プロジェクトをビルドするときに、シェーダーを参照するマテリアルの少なくとも 1 つで “Enable instancing” が有効である場合には、Unity はインスタンシングシェーダーだけしか持ちません。Unity は “Enable instancing” が有効なマテリアルに参照されていないシェーダーをすべて除去します。 |
Strip All | たとえ使用中であっても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを除去します。 |
Keep All | たとえ使用されていなくても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを維持します。 |
インスタンシングバリアントに関する詳しい情報はGPU インスタンシング を参照してください。
ゲームの読み込み中にプリロードするシェーダーバリアントのコレクションアセットのリストを指定できます。詳しくはシェーダーロードタイムの最適化を参照してください。
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