Note: This section describes limitations with proprietary file formats that use FBX conversion. However, there are two file formats that do not use FBX as an intermediary: SketchUp and SpeedTree. For more information about limitations with these file formats, see SketchUp Settings and SpeedTree.
Unity が独自形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。
最初に独自形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。
注意 プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポート することをお勧めします。ネイティブのファイル形式を直接本番環境で使用することは推奨されません。
You need to have the 3D modeling software installed to import proprietary files directly into Unity. If you don’t have the software installed, use the FBX format instead.
For more information about importing FBX files, see Model Import Settings window.
You import files in the same way, regardless of whether they are generic or proprietary files. However, there are some differences between which features are supported. For more information on the limitations with a specific 3D application, see:
Unity は Autodesk® Maya® ファイル (.mb と .ma) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® Maya®, see Exporting from Maya.
Unity は Autodesk® Maya® の_回転軸_ (事前回転) をサポートしていません。
ジョイントの制限には以下が含まれます。
Unity imports and supports any Rotate Order you specify in Autodesk® Maya®; however, once imported, you cannot change that order again inside Unity.
If you import a Model that uses a different rotation order from Unity’s, Unity displays that rotation order in the Inspector beside the Rotation property.
Unity は Cinema 4D ファイル (.c4d) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Cinema 4D, see Exporting from Cinema4D.
Unity は Cinema 4D のポイントレベルアニメーション (PLA) をインポートしません。代わりにボーンベースのアニメーションを使用します。
Cinema 4D は可視性の継承をエクスポートしません。Cinema 4D でレンダラーを ‘デフォルト’ または ‘無効’ に設定すると、Cinema4D と Unity 間の可視性アニメーションの違いを避けることができます。
Unity は Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® 3ds Max®, see Exporting from Max.
Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Cheetah3D, see Using FBX files in other applications.
Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。
.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Modo, see Using FBX files in other applications.
Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。
Tip: For information on how to export an FBX file from Lightwave file, see Exporting from Lightwave.
Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。
Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。
Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
For information on how to optimize importing your Blender file into Unity, see Using FBX files in other applications.
テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。
Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。