Unity のビルトインレンダーパイプラインのシェーダーは、以下の用途で使用されます。
どのシェーダーがニーズに最も適しているかを判断するには、シェーダーチュートリアル を参照してください。
タイプにかかわらず、シェーダーコードは常にシェーダー構造を整理する ShaderLab 言語でラップされます。以下は、シェーダーコードなしで ShaderLab ラッパーを作成する例です。
Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // colors や vectors などの他のプロパティーもここに置けます
    }
    SubShader {
        // 以下のいずれかのシェーダーコードをここに置きます 
        // - サーフェスシェーダー
        // - 頂点シェーダーとプログラムシェーダー
        // - 固定関数シェーダー
    }
    SubShader {
        // 上の簡単なバージョンのサブシェーダーをここに置きます
        // このバージョンは古いグラフィックスカードでも実行できるようにするためです
    }
}
シェーダーの基本と固定関数のシェーダーについて詳しくは、ShaderLab シンタックス を参照してください。サポートされているその他のシェーダータイプについては、サーフェスシェーダーの記述 か 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの記述 を参照してください。シェーダーで ポストプロセシングの効果 を使用して、フルスクリーンのフィルターやその他の興味深い効果を作成することもできます。