Unity が独自形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。
最初に独自形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。
注意 プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポート することをお勧めします。ネイティブのファイル形式を直接本番環境で使用することは推奨されません。
独自形式のファイルを直接 Unity にインポートするには、3D モデリングソフトウェアがインストールされている必要があります。 3D モデリングソフトウェアがインストールされていない場合は、FBX 形式を代用します。 FBX ファイルのインポートに関する詳しい情報は、モデルの Import Settings ウィンドウ を参照してください。
汎用ファイルか独自形式のファイルかにかかわらず、同じ方法で ファイルをインポート できます。ただし、サポートされている機能にはいくつかの違いがあります。特定の 3D アプリケーションの制限に関しては、以下を参照してください。
Unity imports Maya files (.mb and .ma) through the FBX format, supporting the following:
Tip: For information on how to export an FBX file from Maya, see Exporting from other applications.
Unity does not support Maya’s Rotate Axis (pre-rotation).
ジョイントの制限には以下が含まれます。
Unity imports and supports any Rotate Order you specify in Maya; however, once imported, you cannot change that order again inside Unity. If you import a Model that uses a different rotation order from Unity’s, Unity displays that rotation order in the Inspector beside the Rotation property.
Unity は Cinema 4D ファイル (.c4d) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
ヒント Cinema 4D から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。
Unity は Cinema 4D のポイントレベルアニメーション (PLA) をインポートしません。代わりにボーンベースのアニメーションを使用します。
Cinema 4D は可視性の継承をエクスポートしません。Cinema 4D でレンダラーを ‘デフォルト’ または ‘無効’ に設定すると、Cinema4D と Unity 間の可視性アニメーションの違いを避けることができます。
Unity imports 3ds Max files (.max) through the FBX format, supporting the following:
Note: Saving a 3ds Max file (.max) or exporting a generic 3D file type (.fbx) each has advantages and disadvantages see class-Mesh.
Tip: For information on how to export an FBX file from 3ds Max, see Exporting from other applications.
Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
ヒント Cheetah3D から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。
Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。
.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。
ヒント Modo から FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。
Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。
ヒント Lightwave ファイルから FBX ファイルをエクスポートする方法については、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。
Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。
Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。
Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Blender ファイルの Unity へのインポートを最適化する方法は、他のアプリケーションからのエクスポート を参照してください。
テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。
Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。