Version: 2019.1
ハイトマップの使用
Tree エディター

Terrain Settings

The final tool on the five-icon toolbar is for settings. In the Inspector, click the gear icon to reveal the Terrain settings.

Terrain Settings インスペクター
Terrain Settings インスペクター

Basic Terrain

プロパティー 機能
Grouping ID Auto connect 機能のグループ ID
Auto connect これをチェックすると、使用中の Terrain タイルは、同じグループ IDを持つ隣接するタイルと自動的に結合します。
Draw これをチェックすると、Terrain の描画が可能になります。
Draw Instanced これをチェックすると、インスタンス化した描画が可能になります。
Pixel Error The accuracy of the mapping between Terrain maps (such as heightmaps and Textures) and generated Terrain. Higher values indicate lower accuracy, but with lower rendering overhead.
Base Map Dist. The maximum distance at which Unity displays Terrain Textures at full resolution. Beyond this distance, the system uses a lower resolution composite image for efficiency.
Cast Shadows Use this to define how the Terrain casts shadows onto other objects in the Scene. Rendering.ShadowCastingMode controls how the Terrain shadow interacts with Scene objects.
Off The Terrain does not cast shadows.
On The Terrain casts shadows.
Two Sided Casts two-sided shadows from either side of the Terrain. Enlighten and Progressive Lightmapper do not support two-sided shadows.
Shadows Only Shadows from the Terrain are visible, but the Terrain itself is not.
Material Terrain を描画するときに使用するマテリアルを設定します。これは、Terrain Layer のカラーチャンネルの解釈に影響します。
Built In Standard 各スプラットレイヤーごとに、アルベドとスムースネスのための 1 つのテクスチャ、法線のための 1 つのテクスチャ、金属的な質感を調整するスケール値を使用できます。PBR とスタンダードシェーダーの詳細は、スタンダードシェーダー を参照してください。

注意 Shader Model 3.0 の Direct3D 9 では、指向性ライトマップベイクした GI、リアルタイム シャドウシャドウマスク をすべて有効にすると、法線マップは使用できません。これは、シェイダーのサンプラーの数が限られているためです。
Built In Legacy Diffuse これは、Unity 4.x 以前の、古いビルトインの Terrain マテリアルです。これには、ランバート (ディフューズ項のみ) のライティングモデルが使用され、オプションで法線マップのサポートがあります。
Built In Legacy Specular このビルトインマテリアルは Blinn-Phong (拡散とスペキュラーの項) ライティングモデルを使用し、オプションで法線マップをサポートしています。Terrain 全体のスペキュラカラーと輝きを指定することができます。
Custom カスタムマテリアルを Terrain に適用したい場合に選択し、ビルトインマテリアルでサポートされていない効果を作成します。これは、例えば、カスタムのスクリプタブルレンダーパイプラインやエミッシブな Terrain マテリアルを使用する場合に便利です。
Reflection Probes これを使用して、Terrain 上でどのようにリフレクションプローブを利用するかを設定します。この設定は、MaterialBuilt In Standard に設定されている場合、またはリフレクションでレンダリングをサポートするカスタムマテリアル (MaterialCustom に設定されている) を使用する場合にのみ有効です。
Off リフレクションプローブを無効にし、リフレクションにスカイボックスを使用します。
Blend Probes リフレクションプローブを有効にします。プローブ間でのみブレンドが発生します。近くにリフレクションプローブがない場合、デフォルトのリフレクションが使用されます。ただし、デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。
Blend Probes And Skybox リフレクションプローブを有効にします。プローブ間、または、プローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。
Simple リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。

Tree and Detail Objects

プロパティー 機能
Draw これをチェックすると、樹木、草、ディテールを描画します。
Bake Light Probes For Trees これをチェックすると、Unity は各樹木の位置に内的ライトプローブを作成し、ライティングのために樹木のレンダラーに適用します。 これらのプローブは内部にあり、シーンの他のレンダラーに影響しません。

このオプションを有効にしなくても、樹木は ライトプローブグループ に影響されます。このオプションは、プロトタイプのプレハブ上で使用可能なライトプローブを持つ樹木にのみ効果があります。
Remove Light Probe Ringing これをチェックすると、Unity は目に見えるオーバーシュート (しばしば、強いライトの影響を受けるゲームオブジェクトに輪状に現れます) を取り除きます。この設定はコントラストを減少させ、Tree の Bake Light Probes for Trees に依存します。詳細は、Light Probe Groups: Ringing を参照してください。
Preserve Tree Prototype Layers これをチェックすると、樹木のインスタンスに Terrain ゲームオブジェクトのレイヤー値ではなく、プロトタイプのプレハブのレイヤー値を使用します。
Detail Distance この距離 (カメラからの) を超えるとディテールがカリングされます。
Detail Density 指定された領域ユニットのディテール/草オブジェクトの数。この値を低くするとレンダリングの付加を軽減することができます。
Tree Distance この距離 (カメラからの) を超えると樹木がカリングされます。
Billboard Start この距離 (カメラからの) を超えると 3D Tree オブジェクトをビルボード画像に置き換えます。
Fade Length この距離の間に、Tree が 3D オブジェクトとビルボードの間を遷移します。
Max Mesh Trees ソリッドの 3D メッシュとして表せる可視の Tree の最大数。この限界を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。

Physics

プロパティー 機能
Thickness Terrain の衝突ボリュームが負の Y 軸に沿ってどのくらい広がるべきかを示します。オブジェクトはこの値と同じ地表からの深さで Terrain と衝突します。これは負荷の高い連続衝突検出を使用することなく、高速に移動するゲームオブジェクトが Terrain を貫通するのを防止するのに役立ちます。

Wind Settings for Grass

プロパティー 機能
Speed 草を揺らすための風の速度
Size 草の多いエリアに風が吹いたときのウェーブの大きさ。
Bending 草オブジェクトが風によってしなる角度。
Grass Tint 草オブジェクト全体に適用される色合い。

Mesh Resolutions

プロパティー 機能
Terrain Width Terrain オブジェクトの X 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Length Terrain オブジェクトの Z 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Height ハイトマップの Y 座標の最低値と最高値の差 (ワールド単位)。
Detail Resolution Per Patch 1 つのパッチ (メッシュ) に含まれるセルの数。この値はセルのグリッドを形成するために平方数で、ディテール解像度の除数でなければなりません。
Detail Resolution Terrain タイルにディテールを配置できるセルの数。この値はグリッドを形成するために平方数です。

Texture Resolutions

プロパティー 機能
Base Texture Resolution The resolution of the composite Texture to use on the Terrain when you view it from a distance greater than the Basemap Distance.
Control Texture Resolution The resolution of the splatmap that controls the blending of the different Terrain Textures.
Heightmap Resolution Terrain のハイトマップのピクセル解像度。この値は、2 の累乗プラス 1、例えば 513 (つまり、512 + 1)。
Lightmap Static ライトマッピングの目的で、テクスチャジオメトリを Static にするかどうかの制御を可能にします。このオプションをチェックすると、システムは Terrain メッシュをライトマップ計算に加えます。
Lightmaps
Scale In Lightmap ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対サイズを指定します。0 にすると、オブジェクトはライトマップに含まれません。ただし、シーンの他のオブジェクトへのライティングに影響を与えます。
Lightmap Parameters グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成する処理に影響する高度なパラメーターの設定を可能にします。詳しくは、Lightmap Parameters を参照してください。

ハイトマップの Import/Export ボタン

Import RawExport Raw ボタンで、RAW のグレースケール形式の画像ファイルに Terrain のハイトマップを設定したり、保存したりできます。RAW 形式ファイルは、サードパーティの Terrain 編集ツール (Bryce など) で生成し、Photoshop で開き、編集し、保存することができます。これにより、Unity 外部の洗練された方法で、Terrain の生成と編集が可能になります。

Terrain Collider

プロパティー 機能
Material コライダーが他とどのように相互作用するかを決める Physic Material への参照。
Terrain Data The TerrainData Asset that stores heightmaps, Terrain Textures, detail Meshes, and Trees.
Enable Tree Colliders これをチェックすると、Tree Collider が使用可能になります。

ハイトマップの使用
Tree エディター