Custom fall-off
ベイクしたアンビエントオクルージョン

ライトマップパラメーター

A Lightmap Parameters Asset stores a set of values for the parameters which control Unity’s Global Illumination (GI) features. These Assets allow you to define and save different sets of values for lighting, for use in different situations.

To create a new Lightmap Parameters Asset, right-click in the Project window and go to Create > New Parameters Asset. Unity stores this in your Project folder.

Project ウィンドウに表示された New LightmapParameters という名のライトマップパラメーター
Project ウィンドウに表示された New LightmapParameters という名のライトマップパラメーター

Lightmap Parameters アセットを利用すると、ゲームオブジェクト、プラットフォーム、シーン (例えば、屋内、または、屋外シーンなど) の種類に応じて最適化されたプリセットを素早く作成できます。

Project ウィンドウで Lightmap Parameters アセットをクリックすると、Inspector ウィンドウにそのアセットで定義された値が表示されます。パラメーターと説明は下の表のとおりです。

Precomputed Realtime GI

プロパティー 説明
Resolution This value scales the Realtime Resolution value in the Scene tab of the Lighting Window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings > Scene) to give the final resolution of the lightmap in texels per unit of distance.
Cluster Resolution 最終的なライトマップの解像度に対するクラスターの解像度 (すなわち、光バウンスが内部で計算されている解像度) の比。
Irradiance Budget この値は、ライトマップの各テクセルを照らすために使用される入射光のデータの精度を決定します。各テクセルのライティングは、テクセルの位置からシーンの「ビュー」をサンプリングすることによって得られます。放射照度の量が低い場合は、よりぼやけたサンプルになります。値を高くすると、サンプルはよりはっきりします。放射照度の量を上げると、ライティングは改善されますが、ランタイムのメモリ使用量が増加し、CPU の使用が増加する場合があります。
Irradiance Quality スライダーを使って、指定した出力ライトマップのテクセルに影響するクラスターを計算するために使用するレイの数を定義します。値を大きくすると、ライトマップの見た目が向上しますが、Unity の事前の計算時間が増加します。値は、ランタイムのパフォーマンスには影響しません。
Modelling Tolerance この値は、ライトが通り抜けるメッシュジオメトリのすき間の最小サイズを制御します。環境内でライトがより小さなすき間を通り抜けるようにするには、この値を低くします。
Edge Stitching このプロパティーを有効にすると、視覚的アーティファクトを回避するために、ライトマップの UVチャートをシームレスに結合します。
Is Transparent 有効にすると、グローバルイルミネーションを計算している間、このオブジェクトは透明になります。裏面はこの計算に何も影響を与えず、光はオブジェクトの表面を通過します。この設定は目に見えない発光性の面を作成する際に役立ちます。
System Tag ライトマップテクスチャが同じライトマップアトラスに混合されるオブジェクトのグループはシステムと呼ばれています。すべてのオブジェクトが 1 つのアトラスに適合しない場合、Unity は追加するシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。ただし、別のシステムを自身で定義する方が便利な場合があります (例えば、別々のルームのオブジェクトを、各ルームにつき 1 つのシステムにグループ分けする、など)。 System Tag 番号を変更すると、強制的に新しいシステムとライトマップを作成します。タグの値の数的な順序の正確さは重要ではありません。

Baked GI

プロパティー 説明
Enlighten Progressive Lightmapper
Blur Radius ポストプロセスで直接ライティングに適用されるぼかしフィルタの半径(テクセル)です。半径は、基本的に、隣接するテクセルが平均化される距離です。半径を大きくすると、よりぼやけた効果を与えます。ぼかしのレベルを高くすると、視覚的なアーティファクトが低減されるだけでなく、影のエッジもソフトになります。 Blur Radius is not available when you use Progressive Lightmapper.
Anti-aliasing Samples The degree of anti-aliasing (the reduction of “blocky” artifacts) that is applied. Higher numbers increase quality and bake time. The number of times to supersample a texel to reduce aliasing. Samples [1;3] disables supersampling, samples [4;8] give 2x supersampling, and samples [9;256] give 4x supersampling. This mostly affects the amount of memory used for the positions and normals buffers (2x uses four times the amount of memory, 4x uses 16 times the amount of memory).
Direct Light Quality レイの数は、直接ライティングを評価するために使用されます。レイの数が多いほど、より正確なソフトシャドウを生成しやすくなりますが、ベイク時間が長くなります。 Direct Light Quality is not available when you use Progressive Lightmapper.
Backface Tolerance メッシュの構造は、時にはいくつかのテクセルが裏面ジオメトリを含む “ビュー” を持つ原因となります。裏面からの入射光はあらゆるシーンで無意味です。このため、このプロパティーを使用すると、テクセルが有効と見なされるために正面のジオメトリから来なければならない光の割合のしきい値を選択することができます。無効なテクセルは、その照明を近隣の値から近似します。Backface Tolerance を低くすると、裏面からの入射光が原因となるライティングの問題を解決できます。 The percentage of rays shot from an output texel that must hit front faces to be considered usable. Allows a texel to be invalidated if too many of the rays cast from it hit backfaces (the texel is inside some geometry). In that case artefacts are avoided by cloning valid values from surrounding texels. For example, if backface tolerance is 0.0, the texel is rejected only if it sees nothing but backfaces. If it is 1.0, the ray origin is rejected if it has even one ray that hits a backface. In the Baked Texel Validity scene view mode one case see valid (green) and invalid (red) texels. If you have a single sided mesh in your scene, you may want to disable this feature by setting it to zero. A two-sided flag will later be added in the editor to address this.
Pushoff モデリングユニットのレイをトレースし始める前に、表面のジオメトリから押し出される距離。これは、すべてのベイクされたライトマップに適用されるので、直接光、間接光およびアンビエントオクルージョンに影響します。Pushoff は不要なアンビエントオクルージョンやシャドウイングを除くのに便利です。この設定を使うと、オブジェクトの表面がそれ自体に影を落とし、明白な理由もなく小さなはん点のついた影が表面に現れる問題を解決できます。また、浮動小数点の精度が詳細なレイトレースを行えるほど高くない場合に、巨大なオブジェクトで発生する不要なアーティファクトを除去するのに利用できます。 The amount to push off ray origins away from geometry along the normal for ray tracing, in modelling units. It is applied to all baked lightmaps, so it affects direct light, indirect light and ambient occlusion. It is useful for getting rid of unwanted occlusion/shadowing.
Baked Tag Similar to the System Tag property above, this number lets you group specific sets of objects together in separate baked lightmaps. As with the System Tag, the exact numeric value is not significant. Objects with different Baked Tag values are never put in the same atlas; however, there is no guarantee that objects with the same tag end up in the same atlas, because those objects might not necessarily fit into one lightmap (see image A, below, for an example of this). You don’t have to set this when using the multi-scene bake API, because grouping is done automatically (use the Baked Tag to replicate some of the behavior of the Lock Atlas option). See Baked Tags: Details, below, for more information.
Limit Lightmap Count Limit Lightmap Count is not available when you use Enlighten. Limit Lightmap Count applies a maximum number of lightmaps that Unity can use when packing GameObjects with the same Baked GI settings. When you enable Limit Lightmap Count, a setting appears underneath it called Max Lightmaps; use this to set the maximum number of lightmaps Unity can use.

Unity considers GameObjects to have the same Baked GI settings if they have equal values for Anti-aliasing Samples, Pushoff, Baked Tag, and Backface Tolerance. This means that Unity might pack together GameObjects associated with different lightmap parameter Assets. To pack the GameObjects, Unity gradually scales down the UV layouts until all GameObjects fit inside the specified number of lightmaps. The Lightmapper Settings define the size of these lightmaps. This process might reduce the GameObjects’ lightmap resolution.

Baked Tags: Details

The image above shows two views of the same Scene:

  1. Left: Everything is in one atlas because all the GameObjects have the same Baked Tag.

  2. Right: One GameObject is assigned a different Baked Tag, and forced into a second lightmap.

Baked AO

プロパティー 説明
Quality アンビエントオクルージョンを評価するとき、キャストされるレイの数。この数字が大きいほど アンビエントオクルージョンの品質が向上しますが、ベイク時間も長くなります。
Anti-aliasing Samples アンビエントオクルージョンのアンチエイリアスを行うときに取得するサンプル数。サンプル数が多いほどアンビエントオクルージョンの品質が上がりますが、ベイク時間も長くかかります。

General GI

プロパティー 説明
Backface Tolerance The percentage of rays shot from an output texel that must hit front faces for the lighting system to consider them usable. This allows Unity to invalidate a texel if too many of the rays cast from it hit back faces ( (for example, if the texel is inside some geometry). The lighting system clones valid values from the surrounding texels to avoid unintended artifacts.

If Backface Tolerance is 0.0, the lighting system rejects the texel only if it sees nothing but backfaces. If it is 1.0, the lighting system rejects the ray origin if it has even one ray that hits a backface.

ライトマップパラメーターアセットの割り当て

Scenes

To assign a Lightmap Parameters Asset to the whole Scene, open the Lighting window (Window > rendering > Lighting Settings), click the Scene tab, and navigate to the General GI settings.

Default Parameters ドロップダウンを使ってデフォルトの Lightmap Parameters アセットを割り当てます。このドロップダウンリストには使用可能な Lightmap Parameters アセットすべてが含まれています。

ゲームオブジェクト

To assign a Lightmap Parameters Asset to a single GameObject, ensure the GameObject has a Mesh Renderer or Terrain component attached.

To assign a Lightmap Parameters Asset to a Mesh Renderer, tick the component’s Lightmap Static checkbox and select an option from Lightmap Parameters under Lightmap Settings. Choose Scene Default Parameter to use the same Lightmap Parameters Asset that is assigned to the whole Scene.

To assign a Lightmap Parameters Asset to a Terrain, tick the Terrain’s Lightmap Static checkbox and select an option from Advanced Parameters. Choose Scene Default Parameters to use the same Lightmap Parameters Asset that is assigned to the whole Scene.


2019–03–28 限られた 編集レビュー で修正されたページ

2018–03–28 限られた 編集レビュー で修正されたページ

Limit Lightmap Count added in 2019.1 NewIn20191

プログレッシブライトマッパーは2018.1 で追加 NewIn20181

Custom fall-off
ベイクしたアンビエントオクルージョン