Version: 2019.1
Unity Developer Dashboard を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定
Apache Subversion (SVN) で Unity Cloud Build を使用

Unity エディター を使用して Unity Cloud Build を Mercurial 用に設定

Unity Cloud Build は Mercurial リポジトリに格納したプロジェクトをサポートします。リポジトリは Bitbucket、または、プライベートサーバーでホストできます。

リポジトリ に接続するには、Unity Cloud Build に適当なアクセス証明書を提供することが必要です。これは、Bitbucket やその他でホストされる Mercurial リポジトリでも同様です。

Cloud Build を有効にする

Services ウィンドウの Cloud Build の横にあるボタンが OFF の場合は、クリックして ON にします。

Cloud Build アクティベーションステートウィンドウ
Cloud Build アクティベーションステートウィンドウ

CLOUD BUILD ウィンドウで Cloud Build を切り替えてプロジェクトの Cloud Build を有効にします。

Cloud Build ウィンドウを切り替える
Cloud Build ウィンドウを切り替える

Source Control のホスティングタイプを設定

Services の SOURCE CONTROL ウィンドウで以下を行います。

  1. SOURCE CONTROL HOST TYPE ドロップダウンで Mercurial を選択します。

  2. SOURCE CONTROL HOSTING URL フィールドに Mercurial リポジトリの URL を入力します。URL 形式の詳細は、後述の URL 構文 を参照してください。

  3. Next ボタンをクリックします。

Source Control ウィンドウを選択
Source Control ウィンドウを選択

URL 構文

リポジトリに接続するには、Mercurial サーバーへの URL を指定する必要があります。以下の構文を使用して URL を指定できます。

  • HTTPS

  • SSH

以下は bitbucket の URL の例です。

  • https://github.com/youraccount/yourrepo

  • git@bitbucket.org:youraccount/yourrepo.git

自分が最も慣れた形式で入力すると、Unity Cloud Build は自動的にその URL を適切な形式に書き直します。

証明書の設定

Mercurial サーバーで Unity Cloud Build 用のユーザー名を作成し、安全なパスワードを割り当てます。使用する Mercurial ホストで可能な場合は、読み取り専用のユーザーアカウントにします。

Grant Access ウィンドウで、Username と Password を入力します。

Grant Acess ウィンドウ
Grant Acess ウィンドウ

ランタイムのターゲットプラットフォームの設定

Unity エディターでアプリケーションのランタイムのプラットフォームを設定するには、 Services ウィンドウに移動し以下を変更します。

  1. TARGET LABEL ドロップダウンからビルドプラットフォームを選択します。

  2. BRANCH ドロップダウンから、ビルドするプロジェクトが含まれるブランチを選択します。大抵の Git リポジトリのデフォルトブランチは master です。複数のビルドターゲット用にビルドする場合は、それぞれのビルドターゲットごとに異なるブランチを設定することができます。

  3. PROJECT SUBFOLDER フィールドには、Unity プロジェクト (Assets フォルダーと ProjectSettings フォルダー) を含むフォルダーを入力します。フォルダーへのパスは通常 NewGameProject/Src/UnityProject/ に似ています。

    ノート: Unity プロジェクトのファイルがリポジトリの最上層にない場合は、PROJECT SUBFOLDER フィールドを入力する必要があります。

  4. プロジェクトを変更したときに Cloud Build によって自動的にビルドされることを防ぐには、AUTO-BUILD チェックボックスのチェックを外します。詳しくは、Automated Build Generation を参照してください。


2018–04–10 編集レビュー を行ってパブリッシュされたページ

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