ノート: ここでは、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の制限について説明します。ただし、FBX を媒体として使用しない SketchUp と SpeedTree の 2 つのファイル形式があります。これらのファイル形式の制限に関する詳細は、SketchUp 設定 と SpeedTree を参照してください。
Unity が独自形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。
最初に独自形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。
注意 プロジェクトに直接アプリケーションファイルを保存する代わりに、FBX にエクスポート することをお勧めします。ネイティブのファイル形式を直接本番環境で使用することは推奨されません。
独自形式のファイルを直接 Unity にインポートするには、3D モデリングソフトウェアがインストールされている必要があります。3D モデリングソフトウェアがインストールされていない場合は、FBX 形式で代用します。
FBX ファイルのインポートについては、 Model Import Settings ウィンドウ を参照してください。
汎用ファイルか独自形式のファイルかにかかわらず、同じ方法で ファイルをインポート できます。ただし、サポートされている機能にはいくつかの違いがあります。特定の 3D アプリケーションの制限に関しては、以下を参照してください。
Unity は Autodesk® Maya® ファイル (.mb と .ma) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
ヒント: Autodesk® Maya® から FBX ファイルをエクスポートする方法については、Maya からのエクスポート を参照してください。
Unity は Autodesk® Maya® の Rotate Axis (事前回転) をサポートしていません。
ジョイントの制限には以下が含まれます。
Unity は Autodesk® Maya® で指定した Rotate Order (回転順序) をインポートしサポートします。ただし、一度インポートすると、Unity 内でその順序を再度変更することはできません。
Unity と異なる回転順序のモデルをインポートする場合は、Inspector の Rotation プロパティーの横に 回転順序が表示されます。
Unity は Cinema 4D ファイル (.c4d) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Tip: For information on how to export an FBX file from Cinema 4D, see Exporting from Cinema4D.
Unity は Cinema 4D のポイントレベルアニメーション (PLA) をインポートしません。代わりにボーンベースのアニメーションを使用します。
Cinema 4D は可視性の継承をエクスポートしません。Cinema 4D でレンダラーを ‘デフォルト’ または ‘無効’ に設定すると、Cinema4D と Unity 間の可視性アニメーションの違いを避けることができます。
Unity は Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
ヒント: Autodesk® 3ds Max® から FBX ファイルをエクスポートする方法については、Max からのエクスポート を参照してください。
Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
ヒント: Cheetah3D から FBX ファイルをエクスポートする方法については、FBX ファイルを他のアプリケーションで使う を参照してください。
Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。
.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。
ヒント: Modo から FBX ファイルをエクスポートする方法については、FBX ファイルを他のアプリケーションで使う を参照してください。
Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。
ヒント: Lightwaveファイルから FBX ファイルをエクスポートする方法については、Lightwaveからのエクスポート を参照してください。
Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。
Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。
Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
Blender ファイルの Unity へのインポートを最適化する方法は、FBX ファイルを他のアプリケーションで使う を参照してください。
テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。
Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。