Version: 2021.2
モデルのファイル形式
エクスポート用モデルファイルの準備

プロプライエタリモデルファイル形式のサポート

Unityは、多くのプロプライエタリ (占有) モデルファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式を本番環境で使用することは避け、可能な限り .fbx 形式にエクスポートしてください。詳細は、モデルファイル形式 を参照してください。

ノート: ここでは、FBX 変換を使用するプロプライエタリファイル形式の使い方について説明します。ただし、FBX を媒体として使用しない SketchUpSpeedTree の 2 つのファイル形式があります。これらのファイル形式の制限に関する詳細は、SketchUp 設定SpeedTree を参照してください。

Unity がプロプライエタリ形式のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリングソフトウェアを起動します。その後、Unity はそのインポート元のソフトウェアと通信し、そのファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。

最初にプロプライエタリ形式のファイルを Unity にインポートするときは、3D モデリングソフトウェアをコマンドライン処理で起動する必要があります。これには、多少時間がかかりますが、続いて行われるインポートはとても短時間で行われます。

注意: Unity 2019.3の時点で、UnityはCinema4Dファイルのビルトインサポートを提供しなくなりました。バージョン2019.3以降のUnityで引き続きCinema4Dファイルを使用するには、マクソンのCinema4Dインポーター をインストールしてください。代わりにCinema4DからFBXファイルをエクスポートすることもできます。

要件

プロプライエタリ形式のファイルを直接 Unity にインポートするには、3D モデリングソフトウェアがインストールされている必要があります。3D モデリングソフトウェアがインストールされていない場合は、FBX 形式で代用します。

FBX ファイルのインポートについては、 Model Import Settings ウィンドウ を参照してください。

アプリケーション特有の問題

汎用ファイルかプロプライエタリ形式のファイルかにかかわらず、同じ方法で ファイルをインポート できます。ただし、サポートされている機能にはいくつかの違いがあります。特定の 3D アプリケーションの制限に関しては、以下を参照してください。

Autodesk® Maya® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® Maya® ファイル (.mb.ma) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セット
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ジョイント
  • ブレンドシェイプ
  • ライトとカメラ
  • 可視性
  • カスタムプロパティアニメーション

制限

Unity は Autodesk® Maya® の Rotate Axis (事前回転) をサポートしていません。

ジョイントの制限には以下が含まれます。

  • ジョイントの方向 (ジョイントのみの事後回転)
  • セグメントスケール補正 (ジョイントのみのオプション)

Unity は Autodesk® Maya® で指定した Rotate Order (回転順序) をインポートしサポートします。ただし、一度インポートすると、Unity 内でその順序を再度変更することはできません。

Unity と異なる回転順序のモデルをインポートする場合は、InspectorRotation プロパティの横に 回転順序が表示されます

ヒントとトラブルシューティング

  • シーンを簡易に保つようにしましょう。エクスポートする時は、Unity で必要なオブジェクトだけをエクスポートします。
  • Unity はポリゴンしかサポートしないため、エクスポートする前にパッチや NURBS サーフェスをポリゴンに変換します。詳細は、Autodesk® Maya® ドキュメント を参照してください。
  • モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Autodesk® Maya® のノード履歴が原因である可能性があります。Autodesk® Maya® で、Edit > Delete by Type > Non-Deformer History を選択し、モデルを再エクスポートします。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter は、アニメーションを Unity に正しくインポートするために、Set Driven Key などのサポートされていない複雑なアニメーション制約をベイクします。Autodesk® Maya® で Set Driven Key を使用している場合は、アニメーションが正しくベイクされるように、ドライバーにキーを設定してください。詳細は、Autodesk® Maya® のドキュメントの「キーフレームアニメーション」を参照してください。
  • Autodesk®Maya® 可視性の値は各シェイプに存在します。ただし、アニメーションにすることはできず、FBX ファイルにエクスポートされません。可視の値はシェイプ上ではなく、常にノード上に設定します。

Autodesk® 3dsMax® からオブジェクトをインポート

Unity は Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点カラー、法線、1つ以上の UV セットを持つメッシュ
  • ディフューズテクスチャと色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション
  • モーフターゲット (ブレンドシェイプ)
  • 可視性

Cheetah3D からオブジェクトをインポート

Unity は Cheetah3D ファイル (.jas) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • アニメーション
  • ディフューズ色とテクスチャを持つマテリアル

Modo からオブジェクトをインポート

Unity は Modo ファイル (.lxo) を FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、法線、UV を持つメッシュ
  • テクスチャと拡散色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション

まず、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルは Project ウィンドウに表示されます。

.lxo ファイルの変更を検出すると、Unity はアセットを再インポートします。

Lightwave からオブジェクトをインポート

Unity は Lightwave ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 最大 2 つの UV チャンネルを持つメッシュ
  • 法線
  • テクスチャとディフューズ色を持つマテリアル。各メッシュに複数のマテリアル。
  • アニメーション
  • ボーンベースのアニメーション

Lightwave シーンファイルを初めて Unity にインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存する Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます。 詳細は、Lightwave Unity Interchange のドキュメント を参照してください。

制限

Lightwave 特有のマテリアルをテクスチャとしてベイクすると、Unity がそれらを読み込むことができるようになります。非破壊のパイプラインを使用してこれを行う方法は、Node system in Lightwave を参照してください。

Unity はスプラインやパッチをサポートしません。保存して Unity にエクスポートする前に、すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してください。詳細は、Lightwave documentation を参照してください。

Blender からオブジェクトをインポート

Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

  • 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
  • 頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
  • ボーン
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

制限

テクスチャとディフューズ色は自動的に割り当てられません。Unity で手動で割り当てするには、 シーンビュー でテクスチャをメッシュにドラッグします。

Blender はアニメーション内の可視性に関する値を FBX ファイルにエクスポートしません。

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