Best Practice: Setting up the Lighting Pipeline
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エキスパートガイド

このセクションのエキスパートガイドは、Unity のその分野のエキスパートが自身の言葉で書いています。 ここでは、Unity 開発者は、Unity の使用に関連する機能やトピックを詳細な情報と、それを最大限に活用する方法について説明します。

このドキュメンテーションには、自分の知識を直接ユーザーに伝えようとする開発者によって、ブログとして書かれたものもあります。ドキュメンテーションの長さや形式がユーザーマニュアルの通常の形式と異なるため、これらのドキュメンテーションはダウンロード可能な PDF、またはGoogle ドキュメントとして提供されます。

ガイド

Create High-Quality Light Fixtures in Unity
Author: Pierre Donzallaz, Senior Lighting & Rendering Artist
Date: 2019–01–10
Checked with Unity version: 2018.3
Synopsis: This expert guide presents several advanced techniques to create high-quality light fixtures in Unity, using 2D and cubemap light cookies, and taking advantage of the advanced shaders available in Unity’s High Definition Render Pipeline. You can use these workflows in projects such as games, architectural visualizations, films, and simulations.
Collaborate - Keep The User Safe (英語)
筆者: Hollie Figueroa, Software Test Engineer for Collaborate
作成日: 2017–07–19
Checked with Unity version: 2017.1
概要: Collaborate は、Unity エディターとUnity 所有のサーバの間に存在するクラウドベースのクライアントとサーバーのペアリングです。 このガイドでは、Collaborate で起動し実行するプロセスを一通り説明し、Unity を使用した並列開発のベストプラクティスと注意点を紹介します。
Materials Authoring Guidelines : Dark Dielectric Materials (英語)
筆者: Laurent Harduin, Senior Lighting Artist
作成日: 2017–07–04
Checked with Unity version: 2017.1
概要: このガイドでは、ユニティの物理ベースのシェーディングシステムのコンテキストで製造された (非天然の) 素材をオーサリングするためのヒントと較正されたアルベドのカラー測定値を紹介します。
Photogrammetry using a Rotating Surface
Author: Sébastien Lachambre, Senior Technical Artist - Rendering Research
Date: 2018–11–29
Checked with Unity version: 2018.3
Synopsis: This guide shows you how to use a rotating surface to rapidly produce photorealistic Assets from a composition of objects. Using this technique, you can make large models of real-life small objects. For example, to create a life-like model of some large rocks, you can use photogrammetry to capture small rocks on a rotating surface, and then increase the scale for the model.
De-Lighting in Unity
Author: Cyril Jover, Senior Technical Artist - Rendering Research
Date: 2017–10–20
Checked with Unity version: 2017.1
Synopsis: Photogrammetry is becoming more and more popular in the CG industry. Being able to use a regular camera as a powerful 3D scanner is now an essential tool when creating realistic 3D assets. However, when you generate raw textures in this way, they often contain a lot of lighting information that you should remove to obtain the true base color for rendering. This document shows you how to solve this problem using the Unity De-Lighting Tool.
Unity Photogrammetry Workflow
Author: Sébastien Lachambre, Senior Technical Artist - Rendering Research
Date: 2017–06–23
Checked with Unity version: 2017.1
Synopsis: This document is aimed at game studios. It describes a photogrammetry workflow dedicated to authoring game assets on an affordable budget. While it is possible to create extremely high quality assets for non-game use using photogrammetry, this documents focuses on using photogrammetry for game development. It describes how to get the best results within the typical time and budget constraints of game development.
High Dynamic Range Imaging (HDRI) (英語)
筆者: Sébastien Lagarde, Developer - Rendering Research
作成日: 2017–03–09
Checked with Unity version: 5.5
概要: この広範なガイドでは、ハイダイナミックレンジイメージ (HDRI) のキャプチャと使用のさまざまな側面について詳しく説明します。Sébastien Lagarde は、正確な現実世界の環境照明を実現するために、UnityのHDRIの実装と較正について説明します。
Using Enlighten with Unity (英語)
筆者: Kasper Engelstoft, Developer - Lighting Team
作成日: 2017–01–17
Checked with Unity version: 5.5
概要: このガイドでは、Unity がグローバルイルミネーションを計算するために Enlighten をどのように使用するかについて詳しく説明します。Kasper Englestoft は、照明の計算に Unity が使用するワークフローと方程式、それを使用する利点について説明します。
Monitor Calibration (英語)
筆者: Laurent Harduin, Senior Lighting Artist
作成日: 2016–10–28
Checked with Unity version: 5.5
概要: Monitor Calibration により、モニター上で現実的で一貫したカラーと輝度を得ることができます。これは、アーティストや開発者のチームと一緒に作業するときに欠かせないものですが、開発ではしばしば見落とされてしまいがちです。 このガイドでは、モニターを段階的に較正するプロセスについて説明します。
Particle System Modules FAQ (英語)
筆者: Karl はスクリプトを通してパーティクルシステムモジュールにアクセスする方法を説明しています。さらに、コードでパーティクルシステムプロパティーにアクセスし編集するとき、内部で何が行われているかを述べています。(Unity ブログより)
Windows Performance Analysis (英語)
筆者: Tautvydas Zilys, Developer - Windows Team
作成日: 2016–06–15
概要: Tautvydas の広範囲にわたる手引きでは、Unity エディターはもとより、すべての PC やデバイス上で実行できる、スタンドアローンプレイヤーと Windows ストアプレイヤー両方を含む Windows ベースのゲームを分析するための Event Tracing for Windows の使い方を説明しています。 Example files used in this expert guide: Unity+CPU+MF+DotNet+DXGI Unity+CPU+MF+DXGI VirtualAlloc
Realtime GI on desktops and consoles (英語)
筆者: Jesper Mortensen, Graphics Engineer - GI & Lighting Lead
作成日: 2015–11–05
Checked with Unity version: 5
概要: Jesper は、Unity 5 の事前計算されたリアルタイム GI を効果的に使ったデモプロジェクト、 The Courtyard の作成に使用された技術について詳しく説明しています。 (Unity ブログより)

  • 2019–01–10 編集レビュー を行って修正されたページ

  • De-Lighting Tool ドキュメントは Unity [2017.3] で更新

  • Expert guide on creating Assets using photogrammetry added in 2018.3 NewIn20183

  • Expert guide "Create High-Quality Light Fixtures in Unity" added in 2018.3 NewIn20183

Best Practice: Setting up the Lighting Pipeline
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