Playable の例
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アニメーション用語

アニメーションクリップ用語

用語: 説明:
アニメーションクリップ 動きのあるキャラクターやシンプルなアニメーションが使用できるアニメーションデータ。ちょっとしたモーションの “単位” で(ひとつのインスタンスの) “立つ”、“歩く”、“走る”のようなアニメーションができます。
アニメーションカーブ アニメーションクリップにカーブをアタッチすることができてゲームからさまざまなパラメーターにより制御できます。
アバターマスク 体の部分をまとめたり、スケルトンを除外するための仕様。アニメーションレイヤーとインポーターの中で使用します。

アバター用語

用語: 説明:
Avatar ひとつのスケルトンを別のものに リターゲティング するインターフェース
リターゲッティング ひとつのモデル向けに作成したアニメーションを別のものに適用すること
リギング The process of building a skeleton hierarchy of bone joints for your mesh. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.
スキニング The process of binding bone joints to the character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.
Muscle Definition キャラクターのスケルトンを直感的に制御できます。決まった位置にアバターがあるときアニメーションシステムはマッスル空間で動作し、これはボーン空間より直感的です。
T ポーズ キャラクターが真横に腕を T の形状に伸ばしたポーズ。アバターを作成するためにキャラクターがとる必要のあるポーズ
Bind ポーズ キャラクターがモデリングされたときのポーズ
ヒューマンテンプレート 事前に定義されたボーンマッピング。ボーンを FBX ファイルからアバターに適用するのに使用します。
Translate DoF 回転とは対照的に、移動に関連した 3つの自由度(XYZ の動き)

アニメーターとアニメーターコントローラー関連の用語

用語: 説明:
アニメーターコンポーネント アニメーションシステムを使ってモデルをアニメーションさせるコンポーネント。コンポーネントにはアニメーションを制御するアニメーターコントローラーへの参照があります。
ルートモーション キャラクターのルートモーション。アニメーション自身で制御できる場合と外部から制御される場合があります。
アニメーターコントローラー アニメーターコントローラーはアニメーションレイヤーを通じてアニメーションステートマシンやアニメーションブレンドツリーをアニメーションパラメーターの編集によってアニメーションを制御します。アニメーターコンポーネントによりアニメーターコントローラーを制御します。
アニメーターウィンドウ アニメーターコントローラーを視覚的に編集できるウィンドウ。
アニメーションレイヤー アニメーションレイヤーには、アニメーションステートマシンが含まれていて、モデルの全身あるいは一部のアニメーションを制御します。例としては、全身のレイヤーを使って、歩く/走るなどの動作を行い、上半身だけ動かすためには全身のレイヤーの上位を使って、オブジェクトを投げる/撃つなどの動作をすることができます。上位レイヤーが制御する部分は後者が有効になります。
アニメーションステートマシン アニメーションステートの相互作用を制御するグラフ。各ステートはアニメーションブレンドツリーや1つのアニメーションクリップを参照します。
アニメーションブレンドツリー 実数を使うアニメーションパラメーターにもとづいて、同様なアニメーションクリップの継続的なブレンディングのために使用されます。
アニメーションパラメーター スクリプトとアニメーターコントローラー間で連携されます。パラメーターのうちスクリプトで設定するものとコントローラーで設定するものとがあり、その他のパラメーターはアニメーションカーブのカスタムカーブにもとづいていてスクリプト API を通してサンプリングできます。
インバースキネマティクス (IK) ゲーム内のさまざまなオブジェクトにもとづいて、キャラクターの体のパーツを制御します。
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