Version: 2019.1
在其他应用程序中使用 FBX 文件
2D

将模型导入 Unity 的限制

注意:本节介绍有关使用 FBX 转换的专有文件格式的限制。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介格式:SketchUpSpeedTree。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅 SketchUp 设置SpeedTree 主题。

Unity 导入专有文件时,会在后台启动 3D 建模软件。Unity 随后与该专有软件通信,将原生文件转换为 Unity 可读取的格式。

首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须在命令行进程中启动。此过程可能需要一段时间,但后续导入操作非常快。

警告:建议导出 FBX,而不是直接保存为项目应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。

要求

必须安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。

有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅 Model Import Settings 窗口

应用程序特有的问题

无论文件是通用文件还是特定文件,均以相同方式导入文件。但是,在具体支持哪些功能方面存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:

从 Autodesk® Maya® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb.ma),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和最多 2 个 UV 集
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 关节
  • 混合形状
  • 光照和摄像机
  • 可见性
  • 自定义属性动画

提示:有关如何从 Autodesk® Maya® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从 Maya 导出

限制

Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的_旋转轴 (Rotate Axis)_(旋转前)。

关节限制包括:

  • 关节方向 (Joint Orient)(仅限关节旋转后)
  • 分段缩放补偿 (Segment Scale Compensate)(仅限关节选项)

Unity 可导入和支持 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序 (Rotate Order);但是一旦导入,便无法在 Unity 中更改该顺序。

如果导入的模型使用的旋转顺序不同于 Unity 中的旋转顺序,Unity 会在 Inspector 中的 Rotation 属性旁边显示该旋转顺序

提示和故障排除

  • 保持场景轻量级:导出时仅导出 Unity 需要使用的对象。
  • Unity 仅支持多边形,因此在导出前应将所有面片或 NURBS 表面转换为多边形;请参阅 Autodesk® Maya® 文档了解相关说明。
  • 如果模型未正确导出,可能是 Autodesk® Maya® 中的节点历史记录导致的问题。在 Autodesk® Maya® 中,选择 Edit > Delete by Type > Non-Deformer History,然后重新导出模型。
  • Autodesk® Maya® FBX Exporter 会烘焙不支持的复杂动画约束,例如 Set Driven Keys(设置受驱动关键点),从而将动画正确导入 Unity。如果在 Autodesk® Maya® 中使用了 Set Driven Keys,确保在驱动者 (driver) 上设置关键点,以便正确烘焙动画。有关更多信息,请参阅 Autodesk® Maya® 提供的关键帧动画 (Keyframe Animation) 文档。
  • 在 Autodesk® Maya® 中,可见性值呈现在各个形状上,但不能添加动画,也不会导出为 FBX 文件。必须在节点上而不是在形状上设置可见性值。

从 Cinema 4D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cinema 4D 文件 (.c4d),支持以下内容:

  • 所有对象以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及 UV 和法线
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画正向动力学 (FK)(IK(反向动力学)需手动烘焙)
  • 基于骨骼的动画

Tip: For information on how to export an FBX file from Cinema 4D, see Exporting from Cinema4D.

限制

Unity 不会导入 Cinema 4D 的点级动画 (Point Level Animations, PLA)。请改用基于骨骼的动画。

Cinema 4D 不会导出可见性继承。在 Cinema 4D 中将 Renderer 设置为“Default”或“Off”以避免 Cinema4D 和 Unity 之间的可见性动画存在任何差异。

从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和一个或多个 UV 集
  • 材质以及漫射纹理和颜色。每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画
  • 变形目标(混合形状)
  • 可见性

提示:有关如何从 Autodesk® 3ds Max® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从 Max 导出

从 Cheetah3D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 动画
  • 材质以及漫射颜色和纹理

提示:有关如何从 Cheetah3D 导出 FBX 文件的信息,请参阅在其他应用程序中使用 FBX 文件

从 Modo 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、法线和 UV。
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画

开始前,请将 .lxo 文件保存到项目的 Assets 文件夹。在 Unity 中,该文件显示在项目视图中。

Unity 检测到 .lxo 文件变化后会重新导入资源。

提示:有关如何从 Modo 导出 FBX 文件的信息,请参阅在其他应用程序中使用 FBX 文件

从 Lightwave 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及最多 2 个 UV 通道
  • Normals
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画

还可以配置 Lightwave AppLink 插件,该插件会自动保存第一次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。 有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity 互换文档

提示:有关如何从 Lightwave 文件导出 FBX 文件的信息,请参阅从 Lightwave 导出

限制

应将 Lightwave 特有的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管线执行此操作的信息,请参阅 Lightwave 中的节点系统

Unity 不支持样条曲线和面片。必须将所有样条曲线和面片转换为多边形后才能保存和导出到 Unity。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档

从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 骨骼
  • 蒙皮网格
  • 动画

如需了解如何以最佳方式将 Blender 文件导入 Unity,请参阅在其他应用程序中使用 FBX 文件

限制

纹理和漫射颜色不会自动分配。将纹理拖动到 Unity __Scene 视图__中的网格上来手动分配它们。

Blender 不会在 FBX 文件中导出动画内的可见性值。

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