Raise or Lower Terrain や Set Height など、高さに影響する Terrain (地形) ツールは、ハイトマップと呼ばれるグレースケールテクスチャを使用します。Unity は Terrain 上の各点の高さを矩形配列の値で表します。グレースケールの ハイトマップ を使用してこの配列を表します。ハイトマップは、Terrain にもとから備わっており、ハイトマップに格納された値は、Terrain 上の各点または頂点の高さを定義します。
ハイトマップは Unity エディターにインポート/エクスポートできます。これは、現実世界の高さデータを使用してエベレスト山などのランドマークを複製したい場合や、Photoshop などの外部エディターでハイトマップ画像を操作する場合に便利です。Houdini や World Machine などの 3D モデリングアプリケーションを使用して Terrain を生成し、Terrain をハイトマップとして Unity にインポートすることもできます。
ハイトマップを Raw ファイルとして保存することを推奨します。Raw ファイルは、ほとんどの画像と横向きのエディターと互換性のある 16 ビットのグレースケール形式を使用します。Unity エディターでは、Terrain の Raw ハイトマップファイルのインポートとエクスポートが可能です。
エディターへのインポートとエクスポートの設定にアクセスするには、インスペクターで Terrain コンポーネントを選択し、Terrain Settings ボタン (ツールバーの歯車のアイコン) をクリックします。
Texture Resolutions (On Terrain Data) の下に Import Raw と Export Raw の 2 つのボタンがあります。
Import Raw を使用すると、Raw ファイル形式からハイトマップを読み込み、それをエディターで生成できます。
Export Raw を使用すると、Unity エディターから Raw ファイル形式へハイトマップを書き出します。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Depth | インポート/エクスポートされたハイトマップで Unity が各ピクセルに使用するビット数を決定します。 • Bit 16: 16 ビット (2 バイト) を使用 • Bit 8: 8 ビット (1 バイト) を使用 |
Width | インポートされたハイトマップの幅 (ピクセル単位) |
Height | インポートされたハイトマップの高さ (ピクセル単位) |
Byte Order | インポート/エクスポートされたハイトマップの各ピクセルのバイトをどのように順序付けするかを決定します。これは主に Depth が Bit 16 のハイトマップに適用され、プラットフォームに依存します。 |
Flip Vertically | エクスポートしたハイトマップを X 軸を中心に垂直に反転するかどうかを決定します。 |
Terrain Size | インポートしたハイトマップに適用する Terrain のサイズ。 |
2019–04–19 編集レビュー を行って修正されたページ
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