注意 これはプレビュー機能であり、変更されることもあります。この機能を使用するシーンは、将来のリリースで更新が必要になる場合があります。この機能がプレビュー版である間は、本格的な制作に使用しないでください。
GPU ライトマッパーは、シーンのライティングを設定、微調整するときに、インタラクティブなワークフローを提供します。このライトマッパーはコンピューターの GPU を使用してベイクした ライトマップ と ライトプローブ を生成するため、CPU プログレッシブライトマッパー より高速な代替方法です。サンプリングのアルゴリズムが異なるため、サンプリングとノイズパターンは CPU ライトマッパーによって生成されるものとわずかに異なります。
プログレッシブ GPU ライトマッパーを使用するには、コンピューターに以下が必要です。
コンピュータに複数の GPU がある場合、Unity は自動的に 1 つをレンダリング用、1 つをライトのベイク用に選択します。これを変更するには、どの GPU をライトマッパーに使用するかの設定 を参照してください。
注意 ベイク処理に可能な GPU メモリを超えて使用すると、処理が CPU ライトマッパーにフォールバックする可能性があります。仮想メモリをサポートするドライバーの中には、代わりに CPU メモリにスワップするものがあるため、ベイク処理の速度が遅くなります。
Unity エディターでプログレッシブ GPU ライトマッパーを選択するには、プロジェクトで Window > Rendering > Lighting Settings の順に選択します。Lightmapping Settings で Lightmapper プロパティを見つけ、ドロップダウンメニューで Progressive GPU (Preview) を選択します。
コンピューターに複数の GPU がある場合、Unity は自動的に 1 つをレンダリング用、1 つをライトマップのベイク用に選択します。GPU の割り当てがニーズに合わない場合は、どのグラフィックスカードをベイクに使用するかを指定できます。
現在、Unity がどの GPU をベイクに使用しているかを確認する方法は以下の通りです。
マシン上で使用可能な GPU を確認する方法は、以下の通りです。
特定の GPU をベイクに利用する方法は、以下の通りです。
platform
と device index
を関連する数字に置き換えます)。Unity.exe "-OpenCL-PlatformAndDeviceIndices" <platform> <device index>
シーンで作業する間、割り当ての選択はニーズに応じて異なります。最も強い GPU をいずれかのアクティビティに割り当てると、他のアクティビティにコストが発生する可能性があります。問題が発生した場合は、GPU を再割り当てしてみてください。
プログレッシブ GPU ライトマッパーは以下をサポートしません。
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