アンカー共有は、World Anchor (ワールドアンカー) を 1 つのデバイスに保存して、他のデバイスにロードできるようにするシステムです。
例えば、2 人のユーザーがテーブル上の仮想ゲームボードでゲームをしています。ユーザー同士がゲームボードにきちんと向かい合うためには、現実世界上のどこに仮想ゲームボードが置かれているかを両方のデバイスが空間的に把握する必要があります。アンカーを共有すると、アンカー情報を 1 人のユーザーのデバイスで保存し、他のユーザーのデバイスに反映することができます。
アンカー共有の機能には、デバイス間のデータを転送するためのトランスポート層が含まれているわけではありません。ネットワークのトランスポートシステムがこの機能を提供します。詳しくは Unity マニュアルの ネットワーキング を参照してください。
既存の World Anchor をエクスポートするには、そのアンカーの共通の名前と WorldAnchorTransferBatch
が必要です。
下ではこの API の基本的な使用例を示しています。以下の点に注意してください。
OnExportDataAvailable
へ複数回の呼び出しが発生します。private void ExportWorldAnchor()
{
WorldAnchorTransferBatch transferBatch = new WorldAnchorTransferBatch();
transferBatch.AddWorldAnchor("GameRootAnchor", this.MyWorldAnchor);
WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync(transferBatch, OnExportDataAvailable, OnExportComplete);
}
private void OnExportComplete(SerializationCompletionReason completionReason)
{
if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
{
// データを転送しても失敗する場合は、
// クライアントにそのデータを破棄するよう伝えます
SendExportFailedToClient();
}
else
{
// クライアントにシリアライズが成功したことを伝えます
// クライアントは、すべてのデータの受信後にインポートを開始できます
SendExportSucceededToClient();
}
}
private void OnExportDataAvailable(byte[] data)
{
// バイトをクライアントに送信します。データは、バッファリングされる場合もあります。
TransferDataToClient(data);
}
データを受信したら、WorldAnchorTransferBatch
を使ってインポートし、 World Anchor を他のクライアントで再作成します。
下ではこの API の基本的な使用例を示しています。インポートに失敗したら、処理を再試行してください。
private int retryCount = 10;
private void ImportWorldAnchor(byte[] importedData)
{
WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(importedData, OnImportComplete);
}
private void OnImportComplete(SerializationCompletionReason completionReason, WorldAnchorTransferBatch deserializedTransferBatch)
{
if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
{
Debug.Log("Failed to import: " + completionReason.ToString());
if (retryCount > 0)
{
retryCount--;
WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(fileData, OnImportComplete);
}
return;
}
string[] ids = deserializedTransferBatch.GetAllIds();
foreach (string id in ids)
{
GameObject gameObject = GetGameObjectFromAnchorId(id);
if (gameObject != null)
{
transferBatch.LockObject(id, gameObject);
}
else
{
Debug.Log("Failed to find object for anchor id: " + id);
}
}
}
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.