シーンビューには、シーンのコンテンツのさまざまな側面を可視化するための多くの 描画モード があります。その中には、グローバルイルミネーション (GI) が実際にシーンへ与えている効果を表示するモードも有ります。ここでは、GI に最も関連のある可視化モードについて詳しく説明します。
Lighting ウィンドウ の Object タブには、選択したゲームオブジェクトのさまざまなモードが表示されます。UV チャンネルは、テクスチャ空間でワイヤーフレームのメッシュとしてレンダリングされます。 Show Lightmap Resolution チェックボックスにチェックを入れると、各ビューの上にチェッカーボード模様のテクスチャを適用し、解像度を表示します。
GI の可視化は再生モードでは使用できないように設計されています。
デフォルトの Shading Mode は Shaded です。このモードでは、現在のライティングの設定に応じてシーンが完全に照明されます。
事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。
これは、Enlighten がライトマップの静的ジオメトリから生成するクラスター (群れ) を示します。Enlighten は、クラスター処理で生成されたクラスターを使用して間接ライティングを計算します。結果のクラスターはライトマップテクセルより大きくする必要があります (比率は Lightmap Parameters の Cluster Resolution パラメーターで制御します)。ジオメトリをクラスターに変換する処理は、スケールが正しく設定されていないとメモリを大量に消費する可能性があります。 メモリの消費率が高い場合、またはベイク時間が長い場合は、シーンの静的ジオメトリが必要以上に多くのクラスターに分割されている可能性があります。Clustering のシーンビューモードは、UV または Realtime Resolution を微調整する必要があるジオメトリを特定するのに役立ちます。
これは、Clustering モードビューで表示されるものと同じクラスターです。ただし、リアルタイム GI が適用されています。
UV Charts は、事前計算されたリアルタイム GI を計算する場合に使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV Charts は、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV Charts のシーンビューモードは、UV またはスケール調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap Parameters の Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、Realtime Resolution を調整する場合にも役立ちます。各グラフは異なる色をしています。
これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。
これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。
これは、間接照明のみ (Enlighten によって生成されたリアルタイムの GI ライトマップのコンテンツ) を示します。チェッカーボードのオーバーレイは放射テクスチャの解像度を示します。リアルタイム GI が無効の場合、このビューモードは選択できません。
これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。チェッカーボードのオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。
これは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。チェッカーボードのオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。
これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。
これは、どのテクセルが主に裏面を「表示する」ことが原因で無効とマークされているかを示します。ライトマップのベイク中、Unity は各テクセルからレイを放出します。テクセルのレイのかなりの部分が裏面を表示するジオメトリに当たる場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、まず、テクセルが裏面を表示できないようにすべきであるからです。Unity は無効なテクセルを有効なネイバーに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters > General GI) を使って調整できます。
ライトマップチャートが UV 空間で互いに近すぎる場合、GPU がライトマップをサンプリングすると、それらのピクセル値ではにじみを生じさせる可能性があります。このため、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードでは、他のチャートのテクセルに近すぎるテクセルを識別することができます。UV 問題のトラブルシューティングを行う場合に便利です。
このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。そのため、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、ディレクショナルライトとともに地面の下で重なってしまいます。
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