ノート: これはプレビュー機能であり、変更されることもあります。この機能を使用するシーンは、将来のリリースで更新が必要になる場合があります。この機能がプレビュー版である間は、本格的な制作に使用しないでください。
プログレッシブ GPU ライトマッパー は プログレッシブライトマッパー のバックエンドで、コンピューターの GPU と Dedicated Video RAM (VRAM) を使用して、ベイクしたライトマップとライトプローブを生成します。
プログレッシブ GPU ライトマッパーを使用するには、コンピューターが以下の最低要件を満たす必要があります。
ベイクするシーンが、指定された GPU で利用可能な VRAM よりも多くを必要とする場合、ベイク時間が大幅に増加することがあります。シーンのベイクにかかる時間を短縮するための情報は、“パフォーマンス” を参照してください。
ベイクに使用する GPU の仕様と、その GPU に割り当てられている VRAM の容量は、ライトマッパーのパフォーマンスに影響を与えます。詳しくは、“ハードウェアとソフトウェアの要件” を参照してください。
GPU リソースを競合する他のアプリケーションも、ベイクの パフォーマンスに影響を与えます。ハードウェアベンダーによっては、Unity で使用できる VRAM の量が減ると、ベイクが遅くなったり、失敗の原因になったりすることがあります。また、GPU が最小メモリ要件を満たせない場合は、ライトマッパーが CPU にフォールバックすることもあります。この機能を使用している間に他のアプリケーションを閉じておくと、安定性とパフォーマンスが向上します。
ベイク時間を短縮し、ベイクが指定された GPU で利用可能な VRAM を超えてしまう事態を回避する方法がいくつかあります。
他の GPU アクセラレーションアプリケーションを閉じます。GPU アクセラレーションによる 2D 画像編集ソフトや 3D モデリングソフトは VRAM を使用します。グラフィックスアクセラレーション機能をオフにするか、これらのアプリケーションを終了してください。
CPU ベースのノイズ除去に切り替えます。GPU ベースのデノイザノイズ除去も VRAM の容量を使用します。Intel Open Image のように、代わりにシステム RAM を使用する CPU ベースのオプションに切り替えます。
小型のゲームオブジェクトにはライトプローブを使用します。破片や小さなプロップのようなゲームオブジェクトは、ライトマップのスペースを使いますが、シーンの見た目にはあまり貢献しないかもしれません。ベイク速度を最適化するために、これらのゲームオブジェクトのメッシュレンダラーの Contribute Global Illumination を無効にして、代わりに ライトプローブ でライティングしてください。 コンピューターに複数の GPU が搭載されている場合は、1 つをレンダリング用に、1 つをベイク用に指定することができます。後述の “GPU 選択の設定” を参照してください。
レンダリング用とベーキング用に別々の GPU を指定します。コンピューターに複数の GPU が搭載されている場合、1 つをレンダリング用に、1 つをベイク用に指定することができます。GPU 選択の設定 を参照してください。
より少ない数の アンチエイリアスサンプル を使用します。ライトマップパラメーターアセット のこの設定のデフォルト値は 8 です。これを増やすと、Unity はより多くの VRAM を使用します。4096 以上のライトマップサイズを使用している場合、多くのコンシューマー向け GPU のメモリをすぐに超えてしまいます。
少なくとも 2 つの GPU がある場合は、シーンのレンダリング用に 1 つの GPU を指定し、ライティングのベイク用に別の GPU を指定することができます。これはシーンのレンダリングと、プログレッシブ GPU ライトマッパーを使ったべイクの両方を行うために、デフォルトの GPU に使用できる VRAM が不十分な場合に望ましいことです。
Unity がベイクに使用する GPU を変更します。
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