참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 공식 출시되기 전까지 정식 프로덕션에서 이 기능에 의존하지 마십시오.
GPU 라이트매퍼를 사용하면 인터랙티브 워크플로를 통해 씬의 조명을 설정하고 조정할 수 있습니다. 이 라이트매퍼는 컴퓨터의 GPU를 사용하여 베이크된 lightmaps 와 Light Probes 를 생성하므로 CPU 프로그레시브 라이트매퍼보다 빠릅니다. 단, CPU 라이트매퍼와 샘플링 알고리즘이 다르므로 제작된 샘플링과 노이즈 패턴은 조금 다르게 보일 수 있습니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하기 위한 컴퓨터 사양은 다음과 같습니다.
컴퓨터에 GPU가 2개 이상 있는 경우 Unity는 자동으로 렌더링용 GPU 1개와 광원 베이크용 GPU 1개를 선택합니다. 이를 변경하려면 라이트매퍼용으로 사용할 GPU 설정하기를 참조하십시오.
참고: 베이킹 프로세스가 이용 가능한 GPU 메모리 이상을 사용하는 경우 프로세스가 CPU 라이트매퍼로 폴백할 수 있습니다. 가상 메모리가 지원되는 일부 드라이버의 경우 CPU 메모리로 전환되어 베이킹 프로세스가 느려집니다.
Unity 에디터에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 선택하려면 프로젝트에서 Window > Rendering > Lighting Settings 로 이동한 다음, Lightmapping Settings 의 Lightmapper 프로퍼티로 이동하여 드롭다운 메뉴에서 Progressive GPU (Preview) 를 선택합니다.
컴퓨터에 GPU가 2개 이상 있는 경우 Unity는 자동으로 씬 렌더링용 GPU 1개와 라이트맵 베이크용 GPU 1개를 선택합니다. GPU 할당이 요구 사항에 적합하지 않다면 베이킹에 사용할 그래픽 카드를 직접 지정할 수 있습니다.
현재 Unity가 베이킹에 사용하는 GPU를 확인하려면 다음을 수행하십시오.
컴퓨터의 사용 가능한 GPU를 확인하려면 다음을 수행하십시오.
베이킹할 특정 GPU를 선택하려면 다음을 수행하십시오.
platform
과 device index
는 관련 숫자로 대체합니다.Unity.exe "-OpenCL-PlatformAndDeviceIndices" <platform> <device index>
씬 작업에 필요한 사항에 따라 할당을 선택하십시오. 활동에 가장 강력한 GPU를 할당하면 다른 활동의 성능이 저하될 수 있습니다. 문제가 발생하는 경우 GPU를 재할당해 보십시오.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 다음을 지원하지 않습니다.
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