動的にライティングされるゲームオブジェクト (特に大きなゲームオブジェクト) は、静的なゲームオブジェクトよりも多くのコツを必要とします。シーン内で位置を変更する場合、ゲームオブジェクトには通常、動的ライティングが不可欠で、あらかじめ計算されたライティングを使うことはできません。動的ゲームオブジェクトは一定の制限内で動作する必要があります。動的ゲームオブジェクトのライティングの品質を向上させるには、以下を考慮してください。
動的ライトでライティングされない動的ゲームオブジェクトのサーフェスは、そのライティング情報として、通常、ライトプローブデータを使います (ライトプローブが存在しないシーンでは環境ライトを使用) 。シーンで使用されているライティング手法に応じて、この情報は、間接ライトの情報からシャドウイングやベイクした拡散ライトプローブライティングまでさまざまです。このライトプローブの手法は通常、小さな動的ゲームオブジェクトではうまく動作します。しかし、大きなゲームオブジェクトでは、ライトプローブライティングにはより細かい調整が必要です。これを行うのが、ライトプローブプロキシボリュームです。詳細については、ライトプローブプロキシボリュームコンポーネント を参照してください。
LPPV を使用すると、動的にライティングされた大きなゲームオブジェクトで複数のライトプローブを使用することができるようになり、ライティングの精度が向上します。以下の例は、2×2×2 体積グリッドの LPPV を使用しているだけにもかかわらず、LPPV を使った画像がより高い精度のライトプローブサンプリングを示している様子を示しています。
動的ゲームオブジェクトは、ライトプローブまたはアンビエントライトからのライトのみを受け取ります。したがって、ゲームオブジェクトのオクルージョンを事前に計算する必要があります。特に、下の例の路面電車のようにゲームオブジェクトに奥まった内部が含まれている場合はなおさらです。下の例では、AO なしの左側の路面電車は、内面と外面を区別する方法がなくライトプローブのライティングデータを適用しています。事前にベイクした AO を利用すると、AO のマップがライトの強さと外部からのリフレクションを削減するための指針として働きます。
ゲームオブジェクトごとの AO のオフラインベイクでは、法線マップのベイクと似た方法で、より詳細なメッシュから荒いメッシュをベイキングすることでさらに細かくオクルージョンを提供できます。
注意 ゲームオブジェクトごとの AO は他の動的ゲームオブジェクトと相互作用しません。例えば、動的ゲームオブジェクト (路面電車にキャラクターが入る場合など) はシーンからライトプローブデータを受信するので、路面電車内部のオクルージョンと必ずしも一致しません。
ほとんどの動的ゲームオブジェクトは、それ自体のリフレクションを必要としません。しかし、凹面を持つゲームオブジェクトの場合、ゲームオブジェクトにリフレクションプローブを設定し、それをリアルタイムで実行可能にすることで、環境リフレクションプローブからの誤ったリフレクションを削減できます。
ゲームオブジェクトに一定の前提がある場合、視覚的な質を向上させるいくつかの技が使用できます。下の例では、路面電車は常にレール上にあります。ですから、影になった領域で地上のライトオクルージョンを支援するために、Particle/Multiply の透明マテリアル面を使用できます。
キャラクターが実際に影を作る代わりに、キャラクターの下にぼんやりしたシャドウを作るプロジェクターを置くことも、同じように使える技です。
リアルタイムレンダリングでは、うまく機能しパフォーマンスに対する負荷が軽い技が見つかれば、通常は、それが実行可能なソリューションです。確かに、レンダリングを視覚的に改善するためのヒントと技法はもっとあります。上に挙げた方法は、さまざまな種類の視覚的要件に対するソリューションを考える上で参考になるでしょう。
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