屋内ライトと局所ライトでは、以下に注意する必要があります。
リアルタイムの局所ライトの重要な要素は、スポットライトとポイントライトです。基本的に、このタイプのライトは両方とも、空間の 1 点から光を放ち、限られた範囲を照らします。スポットライトは、角度による追加制限があります。詳細は、ライトの種類 を参照してください。
スポットライトとポイントライトの主な違いは、シャドウを作ってクッキーと相互作用する方法です。ポイントライトでシャドウを作るには 6 つのシャドウマップが必要です。一方、スポットライトでは 1 つしか必要ありません。このため、ポイントライトの方がはるかにパフォーマンスへの負荷が高くなるため、慎重に使用してください。ここで留意すべき点は、ベイクしたライトはシャドウマップを必要としないことです。
もう 1 つの違いは、スポットライト上のクッキーテクスチャは単純な 2D テクスチャですが、ポイントライトには通常、3D モデリングアプリケーションで作成されたキューブマップが必要です。詳細は、クッキー を参照してください。
ノート: 高画質スクリプタブルレンダーパイプラインを使用している場合を除き、ライトをベイクする場合にはエリアライトだけが使用可能です。高画質スクリプタブルレンダーパイプラインモードでは、リアルタイムでレンダリングできるエリアライトがあります。
屋内ライトの強さを選択するときは、屋内ライトが太陽の光よりも強くならないように気を付けてください。サンプルのシーンはトンネル内の設定のため、太陽光の明るさを超える高輝度のライトが天井から射すことはほぼありません。
ライトに適した色を選択するときは、選択した色と値の効果を考慮してください。色を選択するときは、いずれの色チャンネルも完全に削除するようなことをしないようにしてください。色チャンネルを 1 つでも完全に削除すると、白色点で収束しにくいライトが生成されます。例えば、技術的に有効なライトの色であるにもかかわらず、下の左側の画像のライトの色は、最終的な出力ですべての青色が削除されます。
特に、後でカラーグレーディングを行う予定の場合は、シーンで最終的なカラーパレットを制限しないようにしてください。
ノート: トーンマッパーを使って、色のあるライトや炎のような高輝度カラーの値を処理するには、高輝度カラー を参照してください。
Unity では、リアルタイム GI のライト、または ベイクした ライトが有効な場合、エミッシブマテリアルがライトに影響を与え、エリアライトの効果をもたらします。 これは、リアルタイム GI が有効な場合に特に役立ちます。事前計算がすでに行われていると仮定すると、エミッシブなサーフェスの強さと色を変更すると、直ちにフィードバックを得ることができます。
詳細については、Emission を参照してください。
この時点で、現実のように見えるシーンの設定とライティングの方法についてかなり理解できているはずです。
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