セグメントはプレイヤーに基づくサブセットで、国、プラットフォーム、経験レベル、出費パターンなどの主要な区分要因によって分けられます。セグメントビルダー ページでは、既存のセグメントの表示や新しいセグメントの作成ができます。
データエクスプローラー と ファネル分析 でセグメントを使用してセグメント間の指標を比較できます。例えば、Android と iOS の両方でゲームを公開する場合、セグメントを使用してプラットフォームごとのプレイヤーの動向を比較できます。
Unity Analytics は以下のカテゴリーのセグメントを定義します。
Life Cycle | Segments based on the number of calendar days since a player first used your app. These segments are automatically populated based on core analytics events. |
Geography | Segments based on where the player is located in the world. These segments are automatically populated based on analysis of the player’s IP address and other geolocation techniques. |
Monetization | Segments based on a player’s verified in-app purchases (IAP). These segments are automatically populated if you use Unity’s IAP service. Otherwise, you can report verified IAP purchases using the Analytics.Transaction function. Note that IAP verification is only supported by the Apple App store and Google Play store. |
Platform | Segments based on the player’s platform. These segments are populated automatically based on the Unity build. |
Custom | Any segments you define. |
セグメントビルダー ページには存在するすべてのセグメントがリストされ、セグメントの現在のメンバー数が表示されます。
既存のセグメントの名前を変更したり削除したりすることはできますが、セグメント定義を構成するルールは変更できません (別のルールを使用するには、新しいセグメントを作成します)。
Analytics ダッシュボードの セグメントビルダー ページで独自のセグメントを作成します。
重要: Unity Analytics は、受信データを処理する際にセグメント内で定義されたルールを評価します。 既存のデータは、新しいセグメントを作成するときに再評価されません。作成後に受信したデータのみが、データエクスプローラー と ファネル分析レポート に表示されます。
セグメントの作成は、以下の手順で行います。
各カスタムセグメントに 1つ以上のルールを定義して、プレイヤーをセグメントに加えるかどうかを判断します。いったんプレイヤーがカスタムセグメントに加えられると、それ以降、そのセグメントのルールに該当するイベントが受信されなくても、最長 90日間、そのセグメントに含まれるとみなされます。セグメントを設計するときは、プレイヤーがセグメントを離れる方法がないことを頭に置いてください。例えば、「プレイしたステージ数が 5つ未満のプレイヤー」のようなセグメントを作成しないでください。プレイヤーはセグメントから削除されることがないので、ステージを 5つ以上プレイしても引き続き「プレイしたステージ数が 5つ未満のプレイヤー」のセグメントに含まれます。より良いアプローチは、「プレイしたステージ数が n のプレイヤー」 (n は任意の数) のようなセグメントを複数作ることです。
セグメントに対して複数のルールを定義することが可能です。セグメントに加えるために以下を使ってルールを組み合わせます。すべてのルールに当てはまらなければならない場合には ALL、最低 1つのルールが当てはまらなければならない場合は ANY、どのルールにも当てはまってはいけない場合は NONE。
ルール自体は、コアのセッションごとの Analytics イベント (標準セグメントと同様) から取得することも、標準イベントとカスタムイベントに基づくこともできます。
標準セグメントはコアの Analytics イベントに基づくルールを使用します。これらと同じ基準を使って、セグメントルールを作成できます。この際、Rules のタイプで イベント 以外を選択します。例えば、標準の Android と iOS プラットフォームのセグメント以外でプラットフォームに基づいたセグメントを作成したい場合は、ルールタイプ User platform is を選択し、プラットフォームを 1 つ選びます。
各ルールタイプにオプションセットが用意されています。
標準イベント と カスタムイベント に基づいてセグメントを作成するには、Rules タイプを イベント のままにして、イベント名 リストからイベントを選択します。 ゲームからすでに受領されているイベントだけがリストに表示されます。したがって、イベントに基づくセグメントを作成する前に、少なくとも 1つのイベントのインスタンスを送信する必要があります (Unity エディターでゲームを実行する間に行うことができます)。ゲームから送信されたイベントがダッシュボードに表示されるまでには、数時間かかります。
イベント名の他に、許可されたパラメーター値に 1つ以上の制限を設定することができます。パラメーターの制限を指定しない場合は、イベントをパラメーター値あり、またはパラメーターなしでディスパッチするだけで十分ルールを満たします。
2017–08–21 編集レビュー を行ってパブリッシュされたページ
2018–06–04 - デモグラフィックセグメント (これはサポートされません) を削除
Unity 2017.1 の新機能 編集レビュー を行ってパブリッシュされたページ
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