ノート: これはプレビュー機能であり、変更されることもあります。この機能を使用するシーンは、将来のリリースで更新が必要になる場合があります。この機能がプレビュー版である間は、本格的な制作に使用しないでください。
プログレッシブ GPU ライトマッパー は プログレッシブライトマッパー のバックエンドで、コンピューターの GPU と Dedicated Video RAM (VRAM) を使用して、ベイクしたライトマップとライトプローブを生成します。
プログレッシブ GPU ライトマッパーを使用するには、コンピューターが以下の最低要件を満たす必要があります。
ベイクするシーンが、指定された GPU で利用可能な VRAM よりも多くを必要とする場合、ベイク時間が大幅に増加することがあります。シーンのベイクにかかる時間を短縮するための情報は、“パフォーマンス” を参照してください。
ベイクに使用する GPU の仕様と、その GPU に割り当てられている VRAM の容量は、ライトマッパーのパフォーマンスに影響を与えます。詳しくは、“ハードウェアとソフトウェアの要件” を参照してください。
GPU リソースを競合する他のアプリケーションも、ベイクの パフォーマンスに影響を与えます。ハードウェアベンダーによっては、Unity で使用できる VRAM の量が減ると、ベイクが遅くなったり、失敗の原因になったりすることがあります。また、GPU が最小メモリ要件を満たせない場合は、ライトマッパーが CPU にフォールバックすることもあります。この機能を使用している間に他のアプリケーションを閉じておくと、安定性とパフォーマンスが向上します。
ベイク時間を短縮し、ベイクが指定された GPU で利用可能な VRAM を超えてしまう事態を回避する方法がいくつかあります。
他の GPU アクセラレーションアプリケーションを閉じます。GPU アクセラレーションによる 2D 画像編集ソフトや 3D モデリングソフトは VRAM を使用します。グラフィックスアクセラレーション機能をオフにするか、これらのアプリケーションを終了してください。
CPU ベースのノイズ除去に切り替えます。GPU ベースのデノイザノイズ除去も VRAM の容量を使用します。Intel Open Image のように、代わりにシステム RAM を使用する CPU ベースのオプションに切り替えます。
Use Light Probes for smaller GameObjects. GameObjects such as debris or small props use up space in lightmaps but might not contribute significantly to the look of a scene. To optimize bake speed, disable Contribute Global Illumination for these GameObjects’ Mesh Renderers and light them with Light Probes instead.
レンダリング用とベーキング用に別々の GPU を指定します。コンピューターに複数の GPU が搭載されている場合、1 つをレンダリング用に、1 つをベイク用に指定することができます。GPU 選択の設定 を参照してください。
より少ない数の アンチエイリアスサンプル を使用します。ライトマップパラメーターアセット のこの設定のデフォルト値は 8 です。これを増やすと、Unity はより多くの VRAM を使用します。4096 以上のライトマップサイズを使用している場合、多くのコンシューマー向け GPU のメモリをすぐに超えてしまいます。
少なくとも 2 つの GPU がある場合は、シーンのレンダリング用に 1 つの GPU を指定し、ライティングのベイク用に別の GPU を指定することができます。これはシーンのレンダリングと、プログレッシブ GPU ライトマッパーを使ったべイクの両方を行うために、デフォルトの GPU に使用できる VRAM が不十分な場合に望ましいことです。
Unity がベイクに使用する GPU を変更します。