AssetDatabase はプロジェクトのアセットにアクセスできる API です。アセットを見つけてロードするメソッドがあり、さらにアセットを作成、削除、修正できるメソッド等々があります。Unity エディターは AssetDatabase を使用して内部的にアセットファイルをトラッキングして、アセットおよびそれを参照するオブジェクトのリンクを保持します。Unity はプロジェクトフォルダーへのすべての変更をトラッキングする必要があるため、アセットデータをアクセスまたは修正した場合はファイルシステムではなく AssetDatabase API を使用すべきです。
AssetDatabase インターフェースはエディターでのみ利用可能であり、ビルドされたプレーヤーでは関数がありません。その他のエディタークラスと同様、Editor フォルダーに置かれたスクリプトのみに対して利用可能です(プロジェクトにない場合、“Editor” フォルダーをメインの Assets フォルダーの中に作成します。)
Unity は通常プロジェクトにドラッグ&ドロップしたときにアセットを自動的にインポートしますが、スクリプトにより制御してインポートすることもできます。このためには AssetDatabase.ImportAsset メソッドを以下のサンプルのよう使用します。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ImportAsset {
[MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")]
static void ImportExample ()
{
AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default);
}
}
さらに AssetDatabase.ImportAsset コールに追加の引数として AssetDatabase.ImportAssetOptions の型を渡すことができます。スクリプトリファレンスでさまざまなオプションおよび関数の動作について説明します。
エディターはアセットを必要な場合にのみロードします。例えばシーンに追加したり、またはインスペクターパネルから編集した場合など、です。しかしアセットをスクリプトからロードおよびアクセスするには AssetDatabase.LoadAssetAtPath、AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath、AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath、および AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath を使用します。詳細についてはスクリプトリファレンスを参照してください。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ImportAsset {
[MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")]
static void ImportExample ()
{
Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
}
}
Unity はアセットファイルのメタデータを保持するため、絶対に Unity 以外のファイルシステムを使用してアセットの作成、移動、削除をすべきではありません。Unity上で AssetDatabase.Contains、AssetDatabase.CreateAsset、AssetDatabase.CreateFolder、AssetDatabase.RenameAsset、AssetDatabase.CopyAsset、AssetDatabase.MoveAsset、AssetDatabase.MoveAssetToTrash、AssetDatabase.DeleteAsset の API を使用してファイルを操作します。
public class AssetDatabaseIOExample {
[MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")]
static void Example ()
{
string ret;
// 作成
Material material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
if(AssetDatabase.Contains(material))
Debug.Log("Material asset created");
// 名前変更
ret = AssetDatabase.RenameAsset("Assets/MyMaterial.mat", "MyMaterialNew");
if(ret == "")
Debug.Log("Material asset renamed to MyMaterialNew");
else
Debug.Log(ret);
// フォルダーの作成
ret = AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "NewFolder");
if(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ret) != "")
Debug.Log("Folder asset created");
else
Debug.Log("Couldn't find the GUID for the path");
// 移動
ret = AssetDatabase.MoveAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/NewFolder/MyMaterialNew.mat");
if(ret == "")
Debug.Log("Material asset moved to NewFolder/MyMaterialNew.mat");
else
Debug.Log(ret);
// コピー
if(AssetDatabase.CopyAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material), "Assets/MyMaterialNew.mat"))
Debug.Log("Material asset copied as Assets/MyMaterialNew.mat");
else
Debug.Log("Couldn't copy the material");
//変更をしらせるために手動でデータベースをリフレッシュする
AssetDatabase.Refresh();
Material MaterialCopy = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/MyMaterialNew.mat", typeof(Material)) as Material;
// トラッシュに移動
if(AssetDatabase.MoveAssetToTrash(AssetDatabase.GetAssetPath(MaterialCopy)))
Debug.Log("MaterialCopy asset moved to trash");
// 削除
if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material)))
Debug.Log("Material asset deleted");
if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder"))
Debug.Log("NewFolder deleted");
// すべての変更後に AssetDatabase をリフレッシュ
AssetDatabase.Refresh();
}
}
アセットの修正が終わったら、AssetDatabase.Refresh をコールしてデータベースに変更をコミットしてプロジェクトで見えるようにします。
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.