このタブを使用して、モデルをインポートするときに Unity がマテリアルとテクスチャを処理する方法を変更できます。
マテリアルを持たないモデルを Unity にインポートすると、Unity の拡散マテリアルが使用されます。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。Extract Textures ボタンを使って、埋め込まれたテクスチャを抽出し、プロジェクトに加えることができます。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Import Materials | これを有効にすると、マテリアルをインポートするための設定が可能になります。 | |
Location | マテリアルとテクスチャへのアクセス方法を定義します。これらのオプションのどれを選択するかによって、設定可能なプロパティが変わります。 | |
Use Embedded Materials | これを選択すると、インポートしたマテリアルをインポートしたアセットの内部に維持します。これは Unity2017.2 以降でデフォルトのオプションです。 | |
Use External Materials (Legacy) | これを選択すると、インポートしたマテリアルを外部アセットとして抽出します。これはマテリアルを処理する古い非推奨の方法で、2017.1 以前のバージョンの Unity で作られたプロジェクトのためのものです。 |
Location で Embedded Materials を選択すると、以下のインポートオプションが表示されます。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Textures | Extract Textures ボタンをクリックすると、インポートしたアセットに埋め込まれたテクスチャを抽出します。抽出するテクスチャがない場合は、ドロップダウンが無効になり、選択することができません。 | |
Materials | Extract Materials ボタンをクリックすると、インポートしたアセットに埋め込まれたマテリアルを抽出します。抽出するマテリアルがない場合は、ドロップダウンが無効になり、選択することができません。 | |
Remapped Materials | ||
On Demand Remap | Location を Use External Materials (Legacy) に設定した場合は、これらの設定はインスペクターに表示された設定と一致します。 | |
Naming | Unity がマテリアルを命名する方法を定義します。 | |
By Base Texture Name | インポートされたマテリアルの拡散テクスチャの名前を使って、マテリアルを命名します。拡散テクスチャがマテリアルに割り当てられていない場合、Unity はインポートされたマテリアルの名前を使用します。 | |
From Model’s Material | インポートされたマテリアルの名前を使って、マテリアルを命名します。 | |
Model Name + Model’s Material | モデルファイルとインポートしたマテリアルの名前を組み合わせて、マテリアルを命名します。 | |
Search | Naming オプションで定義された名前で既存のマテリアルを検索するときに、検索する場所を決定します。 | |
Local Materials Folder | ローカルの Materials フォルダー (つまり、 Materials サブフォルダーのことで、モデルファイルと同じフォルダーです) 内でのみマテリアルを検索します 。 | |
Recursive-Up | Assets フォルダーまで上位に移動しながら、すべてのサブフォルダーを含む Materials フォルダー内のマテリアルを検索します。 | |
Project-Wide | すべての Unity プロジェクトフォルダー内の既存のマテリアルを検索します。 | |
Search and Remap | 古いインポートオプションと同じ設定を使って、インポートされたマテリアルを既存のマテリアルアセットに再マッピングします。Unity が 正しい名前のマテリアルを見つけられない場合は、このボタンをクリックしてもアセットからマテリアルを抽出せず、何も変更されません。 | |
List of imported materials | このリストには、アセットにあるインポートされたすべてのマテリアルが表示されます。 プロジェクト内の既存のマテリアルアセットに各マテリアルを再マッピングできます。 |
Unity のマテリアルのプロパティを変更する場合は、Extract Materials ボタンを使用して、それらをすべてまとめて抽出することができます。1 つずつ抽出したい場合は、Assets > Extract From Prefab を選択します。この方法でマテリアルを抽出すると、Remapped Materials リストに参照として表示されます。
元のアセットへの新しいインポートまたは変更は、抽出されたマテリアルには影響しません。ソースアセットからマテリアルを再インポートする場合は、Remapped Materials リストで抽出されたマテリアルへの参照を削除する必要があります。リストから項目を削除するには、項目を選択してキーボードの Backspace キーを押します。
Location オプションに Use External Materials (Legacy) を選択すると、以下のインポートオプションが表示されます。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Naming | Unity がマテリアルを命名する方法を定義します。 | |
By Base Texture Name | インポートされたマテリアルの拡散テクスチャの名前を使って、マテリアルを命名します。拡散テクスチャがマテリアルに割り当てられていない場合、Unity はインポートされたマテリアルの名前を使用します。 | |
From Model’s Material | インポートされたマテリアルの名前を使って、マテリアルを命名します。 | |
Model Name + Model’s Material | モデルファイルとインポートしたマテリアルの名前を組み合わせて、マテリアルを命名します。 | |
Search | Naming オプションで定義された名前で既存のマテリアルを検索するときに、検索する場所を決定します。 | |
Local Materials Folder | ローカルの Materials フォルダー (つまり、 Materials サブフォルダーのことで、モデルファイルと同じフォルダーです) 内でのみマテリアルを検索します 。 | |
Recursive-Up | Assets フォルダーまで上位に移動しながら、すべてのサブフォルダーを含む Materials フォルダー内のマテリアルを検索します。 | |
Project-Wide | すべての Unity プロジェクトフォルダー内の既存のマテリアルを検索します。 |
Unity 2017.2 より前のバージョンでは、これがマテリアルを処理するデフォルトの方法でした。
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