Unity 5 になる以前は、テクスチャプロパティーに {} で囲って
TexGen CubeReflect
などのオプションを加えることができました。
Unity 5 以降ではこれが取り除かれました。
TexGen が必要な場合は、代わりに 頂点シェーダーを使用してください。
ここでは、どのように Unity 4 から固定関数 TextGen モードを実装するかを紹介します。
一般的に TexGen CubeReflect
は、単純な キューブマップ反射に利用されます。
ビュー空間で法線にそったビューの方向に反射し、
UV 座標として使用されます。
Shader "TexGen/CubeReflect" {
Properties {
_Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeReflect */ }
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
// TexGen CubeReflect:
// ビュー空間で法線にそった
// ビューの方向に反射
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
o.uv = reflect(-viewDir, n);
o.uv = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(o.uv,0));
return o;
}
samplerCUBE _Cube;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return texCUBE(_Cube, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
一般的に、TexGen CubeNormal
もキューブマップ に利用されます。
TexGen CubeNormal では、ビュー空間の法線ベクトルを UV 座標として使用します。
Shader "TexGen/CubeNormal" {
Properties {
_Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeNormal */ }
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
// TexGen CubeNormal:
// オブジェクトのビュー空間の法線ベクトルを使用
o.uv = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, n);
return o;
}
samplerCUBE _Cube;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return texCUBE(_Cube, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
TexGen ObjectLinear
では、オブジェクト空間頂点位置が UV 座標に使用されています。
Shader "TexGen/ObjectLinear" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen ObjectLinear */ }
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (float4 v : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
// TexGen ObjectLinear:
// オブジェクト空間頂点位置を使用
o.uv = v.xyz;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
}
ENDCG
}
}
}
TexGen EyeLinear
では、UV 座標にビュー空間の頂点位置が使用されます。
Shader "TexGen/EyeLinear" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen EyeLinear */ }
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (float4 v : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
// TexGen EyeLinear:
// ビュー空間の頂点位置を使用
o.uv = UnityObjectToViewPos(v);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
}
ENDCG
}
}
}
TexGen SphereMap
は、球状環境マッピングの UV 座標を計算します。
公式に関しては OpenGL TexGen reference を参照してください。
Shader "TexGen/SphereMap" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen SphereMap */ }
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v);
// TexGen SphereMap
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
float3 r = reflect(-viewDir, n);
r = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV, r);
r.z += 1;
float m = 2 * length(r);
o.uv = r.xy / m + 0.5;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
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