Build Settings ウィンドウでは、ターゲットとなるプラットホームを選択し、ビルドの設定を調整し、ビルドを開始することができます。 Build Settings ウィンドウにアクセスするには、ファイルメニューから File > Build Settings… の順に選択します。設定し終えたら、 Build をクリックしてビルドを開始するか、 Build And Run をクリックしてビルドを作成し、指定したプラットホーム上で実行することができます。
ウィンドウのこの部分には、ビルド時に含まれるプロジェクトのシーンが表示されます。シーンが表示されていない場合、Add Open Scenes ボタンを使用して現在のシーンをビルドに加えるか、プロジェクトウインドウからシーンのアセットをこのウインドウにドラッグして加えることができます。また、このリスト上でチェックを外すと、リストから削除しなくてもビルドから除外することができます。ビルドする必要がないシーンの場合は、キーボードの Delete キーを押してシーンのリストから削除することができます。
このリストに含まれていてチェックのついているシーンがビルドに含まれるようになります。また、リストの順序はシーンのロード順でもあります。上下にドラッグすることでシーンの順序を調整することができます。
シーンリストの下にある Platform には、使用しているバージョンの Unity で利用できるプラットフォームがリストアップされています。いくつかグレーアウトされているプラットフォームがありますが、これは現在使用しているバージョンの Unity では利用できないことを意味しており、プラットフォームのモジュールをダウンロードするための誘導ボタンが表示されます。どのプラットフォーム向けに作成するかを決めて、リストから 1つ選択してください。現在選択しているプラットホームへと変更するには、適用するために Switch Platform ボタンを押す必要があります。そのときには、対象のプラットフォームに適合するフォーマットでアセットをインポートしなおす必要があるため、切り替えには少し時間がかかります。現在のプラットフォームには、右側に Unity アイコンが表示されています。
選択しているプラットフォームでは、ビルドを調整するためのオプションのリストが表示されています。これは各プラットフォームで表示されているオプションが違います。オプションは、下記でリスト化しています。全プラットフォームの共通のオプションはこのページの一番下の「全プラットフォーム共通オプション」に記載しています。
オプション | 目的 |
---|---|
Target Platform | |
Windows | Windows 用のビルド |
Mac OS X | Mac 用のビルド |
Linux | Linux 用のビルド |
Architecture | |
x86 | 32 ビット CPU |
x86_64 | 64 ビット CPU |
Universal | すべての CPU デバイス |
x86 + x86_64 (Universal) | Linux 用のすべての CPU デバイス |
Server Build | コマンドラインのオプションを全く使わずに、ビジュアル要素 (ヘッドレス) なしのサーバー用のプレイヤーをビルドします。これを有効にすると、UNITY_SERVER 定義を持つマネージスクリプトがビルドされます。これにより、アプリケーションにサーバー固有のコードを書くことができます。また、stdin と stdout にアクセスできるようにコンソールアプリケーションとして Windows バージョンにビルドすることもできます (Unity ログはデフォルトで stdout に保存されます)。 |
Copy PDB files | (Windows のみ) ビルドされたスタンドアロンプレイヤーに Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルを加えます。PDB ファイルは、デバッグに役立つアプリケーションのデバッグ情報を含みますが、プレイヤーのサイズを増加させる場合があります。この設定はデフォルトでは無効になっています。 |
Headless Mode | サーバー用として、視覚的な要素を省いたビルドを行います。 |
Option | Purpose | |
---|---|---|
Run in Xcode | Select the version of Xcode to use in the build. When set to Latest version,the build uses the most recent version of Xcode on your machine. | |
Run in Xcode as | ||
Release | Shipping version | |
Debug | Testing version | |
Symlink Unity libraries | Reference to the Unity libraries instead of copying them into the XCode project. (Reduces the XCode project size.) |
Android ビルド設定の詳細については、Android 用アプリケーションのビルド を参照してください。
WebGL のビルド設定は、このページで後述の一般的な設定を使います。
Samsung TV のビルド設定は、このページで後述の一般的な設定を使います。
Xiaomi Game Center 用のプロジェクトをビルドするための情報は、Unity の Xiaomi ドキュメンテーション を参照してください。
Unity のライセンスが必要なコンソールプラットフォームとデバイスは、別途ページにて記載されています。
オプション | 目的 | |
---|---|---|
Development Build | 開発者がテストしたりビルドの工程を把握するために使用します。 | |
Autoconnect Profiler | 自動でプロファイラーに接続します。Development Build が有効なときに利用可能です。 | |
Script Debugging | スクリプトコードをデバッグします。Development Build が有効なときに利用可能です。 | |
Scripts Only Build | 現在のプロジェクトのスクリプトだけをビルドします。 | |
Compression Method | プレイヤーをビルドするときに、プロジェクトのデータを圧縮します。これには、アセット、シーン、プレイヤー、GI データ が含まれます。以下の方法のいずれかを選択します。 | |
Default | PC、Mac、Linux スタンドアロン、iOS は、デフォルトでは圧縮しません。Android では、デフォルトの圧縮は ZIP です。ZIP の圧縮結果は LZ4HC よりも若干良くなりますが、データの解凍が遅くなります。 | |
LZ4 | 高速な圧縮形式で、開発ビルドに役立ちます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
LZ4HC | LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルド用により良い結果が得られます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 |