sRGB サンプリングを使用すると、テクスチャがガンマ色空間である場合、Unity エディターはリニア色空間でシェーダーをレンダリングできます。リニア色空間の使用を選択すると、エディターはデフォルトで sRGB サンプリングを使用します。テクスチャ がリニア色空間の場合、リニア色空間を使用し、各テクスチャに対して sRGB サンプリングを無効にする必要があります。これを行う方法については、以下の sRGBサンプリングを無効にする を参照してください。
詳しい情報は、以下を参照してください。
古い (非推奨の) GUI システム の要素のレンダリングは、常にガンマ空間で行われます。つまり、古い GUI システムでは、 テクスチャタイプ がエディターの GUI と古い GUI に設定されているテクスチャからは、インポート時にガンマが削除されません。
なにか特殊でガンマ補正が適用されていない RGB 値を持つルックアップテクスチャ、マスク、他のテクスチャなどは、sRGB サンプリングされないということも重要です。これにより、サンプリングされたテクスチャのガンマ補正されていない値はシェーダーで使用される前に削除され、ディスクに保存されているのと同じ値で計算されます。Unity は、GUI テクスチャと法線マップテクスチャがリニア空間で作成されていることを前提とします。
テクスチャをリニア色空間画像としてインポートするには、テクスチャの Inspector ウインドウ で以下のようにします。
テクスチャの使用目的に合わせて適切な Texture Type を選択します。
sRGB (Color Texture) が表示されている場合は、チェックを外します。
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