Standard Shaderを使用してマテリアルを作成するときには、“Standard” か “Standard (Specular setup)” の 2 つの方法の 1 つを選択します。これらは、使用するデータが以下のように異なります。
Standard: シェーダーは、マテリアルが金属であるかどうかを決める Metallic 値をアクセス可能にします。金属マテリアルの場合、Albedo カラーは、スペキュラー反射の色を制御し、ほとんどの光はスペキュラー反射として反射されます。非金属マテリアルは、正面に向いている面は、入って来る光と同じ色で、ほとんどスペキュラー反射しません。
Standard (Specular setup): 古典的なアプローチのためには、このシェーダーを選択します。Specular カラーはマテリアル内のスペキュラー反射の色と強さを制御するために使用されます。これにより、例えば、ディフューズ反射とは異なる色のスペキュラー反射を持つことが可能になります。
いずれの方法でも、一般的なマテリアルタイプをうまく表現できるので、たいていは、どちらを選ぶかはアートのワークフローに合わせた個人の好みの問題です。例えば、下にあるのは、Standard および Standard (Specular workflows) の両方で作成したゴム状プラスチックマテリアルの例です。
左のイメージは、 Metallic でのワークフローを表しており、このマテリアルを Metallic 値 0 (非金属) に設定しています。右の設定は、ほとんど同じですが、Specular をほぼ黒に設定しています (そのため、金属製の鏡のような反射を得ることはありません)。
何が「黒に近い」のか、どうやってアルミニウムとガラスを区別できるのか、いったいどうやってそれらの値がわかるのか、疑問に思うかもしれません。Physically Based Shading の世界では、既知の現実のマテリアルを参照することができます。これらの参照のいくつかを、マテリアルの作成に使用できる便利なひとまとまりのチャートにまとめました。
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.