(Specular workflow に対して)Metallic workflow での作業時は、表面の反射性やライトのレスポンスを、 Metallic と Smoothness を調整することで変更できます。
このワークフローを使用している場合でも鏡面反射(Specular reflections)は生成されますが、これは直接設定されるのではなく、Metallic と Smoothness の設定レベルに応じて自動で生成されます。
Metallic モードは単に金属的に見えるマテリアルのためにあるのではありません。 表面がどれくらい金属的であるか非金属かという制御を行うので、このモードは metallic として知られています。
マテリアルの metallic パラメータは、表面がどれくらい「金属的か」を決定します。表面がより金属的な場合には、より周囲の景色を反射し、そのアルベド色は見えにくくなります。metallic レベルが最大の場合、表面色は完全に環境からの反射によって制御されます。表面が metallic でなくなると、アルベド色がより鮮明になり、表面反射は、不明瞭になるのではなく、表面色の上に表示されて見えるようになります。
デフォルトの、テクスチャが貼られていない状態では、 Metallic と Smoothness のパラメータはそれぞれスライダーによって制御されます。ある種のマテリアルにはこれで十分です。しかし、もしモデル表面のアルベドテクスチャ内にサーフェイス種類のミックスされた領域があるなら、それらさまざまな異なるマテリアル表面の Metallic と Smoothness のレベルをそれぞれ制御するためのテクスチャマップを使う事ができます。例えば、金属製のバックルやジッパー部分などを含むキャラクターの衣装用テクスチャなどです。バックルやジッパーは、服の布地部分よりも Metallic 値を高くしたい部分になります。単一のスライダーによる調整ではなく、布地部分は暗く抑えたまま、バックルとジッパーの領域だけを明るいピクセル色に指定したテクスチャマップを用いる事で、これを実現できます。
Metallic パラメータにテクスチャが適用されると、 Metallic と Smoothness のスライダーはどちらも非表示になります。マテリアルの Metallic レベル はテクスチャのRチャンネルによって制御され、 Smoothness レベルはテクスチャのαチャンネルで制御されます(GチャンネルとBチャンネルは使用されません)。つまり、一枚のテクスチャで荒い面と滑らかな面、金属的な面とそうでない面を設定できるという事です。この事は、モデルの大部分が、さまざまな素材のあるテクスチャマップで覆われている場合に、とても便利です。例えば、キャラクター用のテクスチャマップ一枚に、皮の靴、布の服、手と顔の肌、金属製のバックルなど、複数のサーフェイスタイプが含まれている事はよくあります。
上記の画像の例では Albedo マップを持たせていますが Metallic のテクスチャは持たせていません。つまり、オブジェクト全体で同一の Metallic と Smoothness の値を使用しており、これは理想的ではありません。革のストラップや金属製の留め金、ステッカー、持ち手のそれぞれが異なる表面プロパティーを持つように表現される必要があります。
この画像の例では、Metal/Smoothness のテクスチャマップが割り当てられています。留め金は Metallic の値を高くしてあり、その結果が光への反応の仕方に現れています。革のストラップは革のボックス本体よりも光沢がありますが、どちらも Metallic の値は低くしてあるため、非金属で光沢のある表面になっています。一番右に表示されている白黒のマップで明るくなっているエリアは金属、グレーの部分は革です。
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