ライティングデータは、シーンの事前計算されたライティングデータを Unity エディターに保存します。ライティングデータアセットは、ワークフロー上の理由から、プロジェクト内で個別のファイルとして存在します。事前に計算されたライティングデータを別のファイルに格納するのはつまり、事前に計算されたライティングデータへの変更は、シーンファイルを変更しないということです。ライティングデータアセットは、ユーザーが編集することを目的としていません。
Unity stores precomputed lighting data in a Lighting Data Asset when you invoke a lighting precompute, either by using the Generate Lighting button in the Lighting window, or by using the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.
ライティングデータアセットには、グローバルイルミネーションデータとシーンのライティングを再現するために必要なすべてのサポートファイルが含まれています。このアセットは、レンダラー、リアルタイム ライトマップ、ベイクされたライトマップ、ライト プローブ、リフレクションプローブ、そして、これらの要素の関係を保存するデータ構造体を参照します。また、リアルタイムグローバルイルミネーションのプレイヤーの見え方を更新するために必要な、事前計算された Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションデータも含まれています。
例えば、Contribute GI とマークされたゲームオブジェクトのプレハブの接続を断つなどしてシーンを変更すると、アセットデータは古くなり、再ビルドする必要があります。
ライティングのビルドプロセスで中間ファイルは生成されますが、ライティングのビルドプロセスはプレイヤービルドを生成するためには必要ではありません。中間ファイルはアセットの一部ではなく GI キャッシュ に保管されます。
ライティングデータアセットのビルド時間は、場合によって変動します。GI キャッシュ がすべて取得済の場合、つまりマシン上で (現在の状態のシーンで) ベイクが終わっている場合には、短時間で済みます。マシンに新たにシーンを読み込む場合や、キャッシュ上限のためにデータが削除されてしまった場合、事前計算とベイクのために、最初に中間ファイルをキャッシュに取り込む必要が有ります。これらの手順には、多少時間がかかります。
When you add a new scene, Unity uses a default Lighting Data Asset. The asset references a hidden ambient probe and a hidden Reflection Probe that capture environment lighting from Unity’s built-in Default Skybox. The asset doesn’t appear in the Project window.
The data in the hidden probes is fixed. For example, if you change the Skybox Material in the Lighting window, the data in the probes doesn’t change, so environment lighting on objects stays the same.
To stop using the default Lighting Data Asset, select Generate Lighting or Clear Baked Data in the Lighting window. Unity then creates and uses a new default Lighting Data Asset and a new baked Reflection Probe (the ambient Reflection Probe). These assets appear in the Project window, and update when you select Generate Lighting.
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