内部的には、シェーダのコンパイル には複数の段階があります。最初の段階は 前処理 で、プリプロセッサーと呼ばれるプログラムがコンパイルのためにコードを準備します。プリプロセッサーディレクティブ はプリプロセッサーのための命令です。
マニュアルのこのセクションでは、HLSL プリプロセッサーディレクティブを使った Unity 固有の作業方法と、Unity に固有の HLSL プリプロセッサーディレクティブに関する情報を提供します。このセクションには、HLSL がサポートするすべてのプリプロセッサーディレクティブを網羅するドキュメントや、HLSL のプリプロセッサーディレクティブの使用に関する一般的な情報は含まれていません。これらの情報については、HLSL の プリプロセッサーディレクティブ (HLSL) のドキュメントを参照してください。
ページ | 説明 |
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HLSL の include と include_with_pragmas ディレクティブ | HLSL の #include と Unity 固有の #include_with_pragmas ディレクティブの使い方について。 |
Provide information to the shader compiler in HLSL | Working with #pragma directives and the #define_for_platform_compiler directive in HLSL in Unity. |
HLSL のシェーダーモデルと GPU 機能の特定 |
#pragma ディレクティブを使って、シェーダーが特定の GPU 機能を必要とすることを示します。 |
HLSL のグラフィックス API とプラットフォームの特定 |
#pragma ディレクティブを使って、シェーダーが特定のグラフィックス API とプラットフォームを必要とすることを示します。 |
HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用 |
#pragma ディレクティブを使って、シェーダーキーワードと #if ディレクティブを宣言し、コードがシェーダーキーワードの状態に依存することを示します。 |