キューブマップ (Cubemap) は、周囲の環境のリフレクションを表現する正方形テクスチャが 6 つで一組になったものです。オブジェクトを囲む仮想の立方体の面である 6 つの正方形は、 それぞれの面が、ワールド軸の各方向 (上・下・左・右・前・後) の景観を表します。
キューブマップは、オブジェクトの反射や周囲環境を表すためによく使用されます。例えば、スカイボックス や リフレクションプローブ にはキューブマップが頻繁に用いられます。
キューブマップを作成する最も簡単な方法は、特別にレイアウトされた テクスチャ からそれらをインポートすることです。Project ウィンドウでテクスチャを選択し、Inspector ウィンドウで Import Settings を表示します。Import Settings で、Texture Type を Default、Normal Map、Single Channel のいずれかに設定します。そして、 Texture Shape で Cube を選択します。すると、Unity は自動的にテクスチャをキューブマップに設定します。
いくつかのよく使用されるキューブマップレイアウトがサポートされています (大抵、Unity は自動的にそれらを検出します)。
垂直方向と水平方向のクロスレイアウトに加え、キューブマップ面が行状と列状になった形式も使用可能です。
Latitude-Longitude
(緯度経度、Cylindrical) レイアウトも頻繁に使用されます。パノラマ画像では、このレイアウトがよく使用されます。
SphereMap
(球状の環境マップ) 画像も使用可能です。
デフォルトでは、Unity がインポートされたテクスチャのアスペクト比を判定し、上記の中からもっとも適切なレイアウトを選びます。 インポートが行われるとキューブマップが作成され、それをスカイボックスや反射に使用することができます。
Selecting Glossy Reflection
option is useful for cubemap textures that will be used by
Reflection Probes. It processes cubemap mipmap levels in a special way
(specular convolution) that can be used to simulate reflections from surfaces of different smoothness:
Unity では、6 つの別々の テクスチャ からキューブマップを作成することもできます。 メニューから Assets > Create > Legacy > Cubemap を選択し、インスペクターに 6 つのテクスチャをドラッグしてください。
プロパティ | 機能 |
---|---|
Right..Back Slots | 各キューブマップ面のテクスチャ |
Face Size | キューブマップの各面の幅と高さ (ピクセル単位)。このサイズに合うようにテクスチャのスケールが自動的に調節されます。 |
Mipmap | ミップマップを作成するかどうか |
Linear | キューブマップがリニアカラーを使用するかどうか |
Readable | スクリプトがピクセルデータにアクセスできるようにキューブマップを設定するかどうか |
キューブマップを作成するには、キューブマップテクスチャのインポートタイプ (上を参照) を使用することが望ましいと言えます。そのように設定すると、キューブマップのテクスチャデータが圧縮され、端の処理や光沢リフレクションのコンボリューションが実行でき、HDR キューブマップもサポートされます。
この他に、スクリプトを使用して Unity のシーンのコンテンツからキューブマップを生成する方法もあります。 関数 Camera.RenderToCubemap は、シーン内の好きな位置から6面の画像を記録することができます。 この関数のスクリプトレファレンスにあるサンプルコードを使用すれば、メニューコマンドを追加できるので、タスクをより簡単にすることができます。
2018–01–31 修正されたページ
Cubemap