コマンドラインから Unity Player を起動し、引数を渡すことで、プレイヤーの実行方法を変更することができます。これらの引数は、このページで他のプラットフォーム要件が指定されていない限り、すべてのスタンドアロンのプラットフォームで動作します。
コマンド | 詳細 |
---|---|
-batchmode |
アプリケーションを “ヘッドレス” モードで実行します。このモードでは、アプリケーションは何も表示しないか、または、ユーザー入力を受けつけません。これは ネットワークアプリケーション のサーバーを実行するのに役立ちます。 |
-disable-gpu-skinning |
起動時の GPU (Graphics Processing Unit) スキニングを無効にします。 |
-force-clamped |
-force-glcoreXY と一緒に使用することにより、追加された OpenGL 拡張の確認を避けることができます。これにより、アプリケーションを同じコードパスで複数のプラットフォーム間で実行することが可能になります。 |
-force-d3d11-singlethreaded |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグで、DirectX 11.0 を強制的に作成します。 |
-force-device-index |
GPU のインデックスを渡すことによって、スタンドアロンプレイヤーに特定の GPU デバイスを使用させます。このオプションは D3D11、D3D12、Metal、Vulkan のグラフィックス API によってサポートされますが、OpenGL ではサポートされません。 |
-force-gfx-direct |
シングルスレッドレンダリングを強制します。 |
-force-glcore |
レンダリングに OpenGL コアプロファイルを使用するよう、アプリケーションに強制します。 エディターは、もっとも新しい利用可能な OpenGL バージョン、および、OpenGL ドライバーによってアクセス可能なすべての OpenGL 拡張機能の使用を試みます。プラットフォームが OpenGL をサポートしない場合、Unity は Direct3D を使用します。 |
-force-glcoreXY |
-force-glcore と似ていますが、特定のOpenGLコンテキストバージョンを要求します。XYで受け入れられる値:32、33、40、41、42、43、44、または45。 |
-force-vulkan |
アプリケーションがレンダリングに Vulkan を使用することを強制します。 |
-max-async-pso-job-count |
Experimental.Rendering.ShaderWarmup を使用してシェーダーバリアントを事前準備するときに、Unity がパイプライン状態オブジェクト (PSO) の作成に使用する並列スレッド数を設定します。これは、アプリケーションが DirectX 12、Metal、または Vulkan のグラフィックス API を使用するプラットフォームで実行される場合にのみ影響します。 |
-monitor N |
指定されたモニター (1 ベースのインデックス番号で示されます) 上でスタンドアロンプレイヤーを実行します。 |
-nographics |
バッチモードでこの引数を使用すると、Unity はグラフィックスデバイスを初期化しません。これにより、GPU を搭載していないマシンでも自動ワークフローを実行できるようになります。 ノート: このモードでは出力ログはオフになります。出力ログの作成を有効にするには、コマンド -logFile を使用してファイルの場所を指定します。 |
-nolog |
出力ログを作成しません。この引数をしない場合は、Unity は output_log.txt を Log Files フォルダーに書き込み、そこに Debug.Log が出力されます。 |
-no-stereo-rendering |
ステレオレンダリングをオフにします。 |
-popupwindow |
フレームのないポップアップウィンドウとしてウィンドウを作成します。このコマンドは macOS ではサポートされていません。 |
-screen-fullscreen |
デフォルトのフルスクリーン状態をオーバーライドします。値は 0 か 1 のいずれかです。 |
-screen-height |
デフォルトの画面の高さをオーバーライドします。サポートされている解像度の整数である必要があります。 |
-screen-width |
デフォルトの画面の幅 (width) をオーバーライドします。この幅の値は、サポートされている解像度の整数である必要があります。 |
-screen-quality |
デフォルトの画面の品質をオーバーライドします。使用例としては: /path/to/myGame -screen-quality Beautiful 。サポートされるオプションは、 Quality 設定 名と一致します。 |
-dontConnectAcceleratorEvent (UWP のみ) |
AcceleratorKeyEvent への接続を無効にします。これは、XAML 要素での入力に問題がある場合に有効です。 ノート: Unity は、F10、Ctrl、Alt、Tab などの一部のキーボードキーを処理できません。 |
-force-d3d11 (Windows のみ) |
レンダリングで Direct3D 11 を使用するようアプリケーションに強制します。 |
-force-d3d12 (Windows のみ) |
レンダリングで Direct3D 12 を使用するようアプリケーションに強制します。 |
-force-d3d11-bitblt-model (Windows のみ) |
Direct3D 11 を使用する場合、アプリケーションで DXGI BitBlt モデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
-force-d3d11-flip-model (Windows のみ) |
Direct3D 11 を使用する場合、アプリケーションで DXGI フリップモデルスワップチェーンを使用するようアプリケーションに強制します。詳細については、PlayerSettings.useFlipModelSwapchain を参照してください。 |
-force-d3d11-no-singlethreaded (Windows および UWP のみ) |
DirectX 11.0 を D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグなしで作成するように強制します。 |
-force-d3d11-singlethreaded (Windows および UWP のみ) |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED フラグで、DirectX 11.0 を強制的に作成します。 |
-force-driver-type-warp (Windows および UWP のみ) |
DirectX 11.0 ドライバータイプ WARP デバイスを強制的に使用します。詳細については、Microsoft 社のドキュメント 高度なラスタライズ プラットフォーム を参照してください。 |
-force-feature-level-10-0 (Windows および UWP のみ) |
DirectX 11.0 機能レベル 10.0 を強制します。 |
-force-feature-level-10-1 (Windows および UWP のみ) |
DirectX 11.0 機能レベル 10.1 を強制します。 |
-force-feature-level-11-0 (Windows および UWP のみ) |
DirectX 11.0 機能レベル 11.0 を強制します。 |
-force-low-power-device (macOS のみ) |
スタンドアロンプレイヤーに、低消費電力のデバイスを使用させます。 |
-force-metal (macOS のみ) |
スタンドアロンプレイヤーにデフォルトのグラフィックス API として Metal を使用させます。 |
-forceTextBoxBasedKeyboard (UWP のみ) |
TouchScreenKeyboard に TextBox ベースの実装を使用します。この実装により、デフォルトの実装に問題がある場合に、異なる実装に切り替えることができます。 ノート: この実装は UWP XAML アプリケーションにのみ効果があります。 |
-force-wayland (Linux のみ) |
Linux プレイヤーを実行するときに、実験的な Wayland サポートをアクティベートします。 |
--parentHWND <HWND> delayed (Windows のみ) |
Windows スタンドアロンアプリケーションを別のアプリケーションに埋め込みます。この引数を使用する場合は、親アプリケーションのウィンドウハンドル (‘HWND’) を Windows スタンドアロンアプリケーションに渡す必要があります。-parentHWND 'HWND' delayed を渡すと、Unity アプリケーションは実行中に非表示になります。また、アプリケーション内の Unity のために Microsoft Developer ライブラリ から SetParent を呼び出す必要があります。Microsoft の SetParent は、Unity のウィンドウを埋め込みます。Unity のプロセスを作成するとき、Unity のウィンドウは Microsoft の STARTUPINFO 構造の一部として与えられる位置とサイズに従って作られます。Unity ウィンドウのサイズを変更するには、Microsoft の GetWindowLongPtr 関数のGWLP_USERDATA を確認します。グラフィックスが初期化されサイズ変更が安全になると、その最低ビット数は 1 に設定されます。Unity スプラッシュスクリーンの表示が終了すると、2 番目に低いビット数が 1 に設定されます。詳細は、ダウンロード可能なサンプル EmbeddedWindow.zip を参照してください。 |
-single-instance (Linux と Windows のみ) |
同時に実行できるアプリケーションのインスタンスを 1 つのみにします。他のインスタンスがすでに実行されている場合に、-single-instance を使用して再度アプリケーションを起動すると、既存のものにフォーカスします。 |
-window-mode (Windows のみ) |
全画面ウィンドウモードをオーバーライドします。使用可能な値は、exclusive または borderless です。詳細については、プレイヤーの設定 を参照してください。 |
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