Version: 2023.2
言語: 日本語
UI Toolkit
UI Builder

UI Toolkit について

UI Toolkit で初めての UI を作る場合は、この基本 UI Toolkit ワークフロー例を参考にしてください。

ノート: デモンストレーションの目的で、このページではエディター UI の UI コントロールを追加する方法を説明します。ただし、UI ドキュメントに UI コントロールを追加する手順は、ランタイム UI にも適用されます。詳しくは、ランタイム UI について を参照してください。

特定の作業を頻繁に行う場合、UI Toolkit を使ってその作業専用の UI を作成することができます。例えば、カスタムのエディターウィンドウを作成できます。 この例では、カスタムエディターウィンドウを作成し、UI ビルダーUXML、C# スクリプトを使用してカスタムエディターウィンドウに UI コントロールを追加する方法を示します。

この例で作成するすべてのファイルは、GitHub リポジトリ にあります。

カスタムエディターウィンドウの作成

Create a custom Editor window with two labels.

  1. Unity エディターで任意のテンプレートを使ってプロジェクトを作成します。
  2. Project ウィンドウで右クリックし、Assets フォルダー内で右クリックし、Create > UI Toolkit > Editor Window を選択します。
  3. UI Toolkit Editor Window CreatorMyCustomEditor と入力します。
  4. Keep the UXML checkbox selected and clear the USS checkbox.
  5. Continue をクリックします。
  6. To open the Editor window, select Window > UI Toolkit > MyCustomEditor.

You can find the source files for it in the Assets/Editor folder.

UI コントロールをウィンドウに加える

以下の方法で UI コントロールをウィンドウに加えることができます。

これらの方法は、個別でも、組み合わでも使用することもできます。以下の例では、これらのメソッドを組み合わせて、3 組のラベル、ボタン、トグルを作成します。

UI Builder を使用して UI コントロールを加える

UI コントロールをウィンドウに視覚的に加えるには、UI Builder を使用します。以下のステップは、デフォルトのラベルに加えて、ボタンとトグルをカスタムエディターウィンドウに加えます。

  1. Editor フォルダーで、MyCustomEditor.uxml をダブルクリックして、UI Builder を開きます。
  2. UI Builder で、ButtonToggleLibrary > Controls から Hierarchy または **Viewport のウィンドウプレビューにドラッグしてください。
  3. Hierarchy ウィンドウで、Label を選択します。
  4. Inspector ウィンドウの Text フィールドで、デフォルトのテキストを These controls were created in UI Builder に変更します。
  5. Hierarchy ウィンドウで、Button を選択します。
  6. Inspector ウィンドウで、Text フィールドに This is button1 と入力します。
  7. Name フィールドに button1 と入力します。
  8. Hierarchy ウィンドウで、Toggle を選択します。
  9. Inspector ウィンドウの Label フィールドに Number? を入力します。
  10. Name フィールドに toggle1 と入力します。
  11. 保存 して、UI Builder ウィンドウを閉じます。
  12. カスタムエディターウィンドウを閉じていない場合は閉じてください。
  13. Window > UI Toolkit > MyCustomEditor を選択し、カスタムエディターウィンドウを再度開いて、追加したボタンとトグルを確認します。
UI コントロールが一式揃ったカスタムエディターウィンドウ
UI コントロールが一式揃ったカスタムエディターウィンドウ

UXML を使用して UI コントロールを加える

テキストファイルで UI を定義したい場合は、UXML を編集して UI コントロールを追加できます。以下のステップでは、もう一揃いのラベル、ボタン、トグルをウィンドウに追加します。

  1. Editor フォルダーで、Assets > Create > UI Toolkit > UI Document をクリックして、MyCustomEditor_UXML.uxml という UXML ファイルを作成します。

  2. Project ウィンドウの MyCustomEditor_UXML.uxml の矢印をクリックします。

  3. inlineStyle をダブルクリックして、テキストエディターで MyCustomEditor_UXML.uxml を開きます。

  4. MyCustomEditor_UXML.uxml のコンテンツを以下のように置き換えます。

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <engine:UXML
        xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
        xmlns:engine="UnityEngine.UIElements"
        xmlns:editor="UnityEditor.UIElements"
        xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd"
    >
        <engine:Label text="These controls were created with UXML." />
        <engine:Button text="This is button2" name="button2"/>
        <engine:Toggle label="Number?" name="toggle2"/>
    </engine:UXML>
    
  5. MyCustomEditor.cs を開きます。

  6. MyCustomEditor クラスに m_UXMLTree という名の private の VisualTreeAsset フィールドを追加します。その上に [SerializeField] という属性を付けます。

    [SerializeField]
    private VisualTreeAsset m_UXMLTree;
    
  7. CreateGUI() の末尾に以下のコードを追加します。

    root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());
    
  8. Project ウィンドウで MyCustomEditor.cs を選択します。

  9. MyCustomEditor_UXML.uxml を Project ウィンドウから InspectorUXML Tree フィールドにドラッグします。これで、UXML がビジュアルツリーに割り当てられます。

  10. Window > UI Toolkit > MyCustomEditor を選択します。これにより、3 つのラベル、2 つのボタン、2 つのトグルを持つカスタムエディターウィンドウが開きます。

2 揃いの UI コントロールを持つカスタムエディターウィンドウ
2 揃いの UI コントロールを持つカスタムエディターウィンドウ

C# スクリプトを使用して UI コントロールを加える

コーディングを使いたい場合は、C# スクリプトでウィンドウに UI コントロールを加えられます。このステップでは、もう一揃いのラベル、ボタン、トグルをウィンドウに追加します。

  1. MyCustomEditor.cs を開きます。

  2. Unity では、ラベル、ボタン、トグルなどの基本的な UI コントロールに UnityEngine.UIElements を使用します。UI コントロールを使用するには、(まだ存在しない場合は) 以下の宣言を加える必要があります。

    using UnityEngine.UIElements;
    
  3. 既存のラベルのテキストを "Hello World!From C#" から "These controls were created using C# code." に変えます。

  4. EditorWindow クラスには rootVisualElement と呼ばれるプロパティがあります。UI コントロールをウィンドウに追加するには、まず、いくつかの属性を持つ要素クラスをインスタンス化し、rootVisualElementAdd メソッドを使用します。

    完成した CreateGUI() メソッドは、以下のようになります。

    public void CreateGUI()
    {
        // Each editor window contains a root VisualElement object
        VisualElement root = rootVisualElement;
    
        // VisualElements objects can contain other VisualElements following a tree hierarchy.
        Label label = new Label("These controls were created using C# code.");
        root.Add(label);
    
        Button button = new Button();
        button.name = "button3";
        button.text = "This is button3.";
        root.Add(button);
    
        Toggle toggle = new Toggle();
        toggle.name = "toggle3";
        toggle.label = "Number?";
        root.Add(toggle);
    
        // Import UXML
        var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/MyCustomEditor.uxml");
        VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
        root.Add(labelFromUXML);
    
        root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());
    }
    
  5. カスタムエディターウィンドウを閉じていない場合は閉じてください。

  6. Window > UI Toolkit > MyCustomEditor を選択し、カスタムエディターウィンドウを再度開いて、追加した 3 つのラベル、3 つのボタン、3 つのトグルを確認します。

3 揃いのコントロールを持つカスタムエディターウィンドウ
3 揃いのコントロールを持つカスタムエディターウィンドウ

UI コントロールの動作を定義する

UI コントロールにイベントハンドラーを設定すると、ボタンをクリックしたときや、トグルを選択/クリアしたときに、UI コントロールが何らかのタスクを実行します。

この例では、以下のようなイベントハンドラーを設定します。

  • ボタンをクリックすると、エディターコンソールにメッセージが表示されます。
  • トグルを選択すると、ボタンが何回クリックされたかがコンソールに表示されます。

完成した MyCustomEditor.cs ファイルは、以下のようになります。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyCustomEditor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/UI Toolkit/MyCustomEditor")]
    public static void ShowExample()
    {
        MyCustomEditor wnd = GetWindow<MyCustomEditor>();
        wnd.titleContent = new GUIContent("MyCustomEditor");
    }

    [SerializeField]
    private VisualTreeAsset m_UXMLTree;

    private int m_ClickCount = 0;

    private const string m_ButtonPrefix = "button";

    public void CreateGUI()
    {
        // Each editor window contains a root VisualElement object
        VisualElement root = rootVisualElement;

        // VisualElements objects can contain other VisualElement following a tree hierarchy.
        Label label = new Label("These controls were created using C# code.");
        root.Add(label);

        Button button = new Button();
        button.name = "button3";
        button.text = "This is button3.";
        root.Add(button);

        Toggle toggle = new Toggle();
        toggle.name = "toggle3";
        toggle.label = "Number?";
        root.Add(toggle);

        // Import UXML
        var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/MyCustomEditor.uxml");
        VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
        root.Add(labelFromUXML);

        root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());

        //Call the event handler
        SetupButtonHandler();
    }

    //Functions as the event handlers for your button click and number counts
    private void SetupButtonHandler()
    {
        VisualElement root = rootVisualElement;

        var buttons = root.Query<Button>();
        buttons.ForEach(RegisterHandler);
    }

    private void RegisterHandler(Button button)
    {
        button.RegisterCallback<ClickEvent>(PrintClickMessage);
    }

    private void PrintClickMessage(ClickEvent evt)
    {
        VisualElement root = rootVisualElement;

        ++m_ClickCount;

        //Because of the names we gave the buttons and toggles, we can use the
        //button name to find the toggle name.
        Button button = evt.currentTarget as Button;
        string buttonNumber = button.name.Substring(m_ButtonPrefix.Length);
        string toggleName = "toggle" + buttonNumber;
        Toggle toggle = root.Q<Toggle>(toggleName);

        Debug.Log("Button was clicked!" +
            (toggle.value ? " Count: " + m_ClickCount : ""));
    }
}
  1. 例を試すには、Window > UI Toolkit > MyCustomEditor を選択します。

その他の参考資料

UI Toolkit
UI Builder