Unity はレンダラーを優先順位にしたがってソートします。優先順位はそのタイプと用途によります。レンダラーのレンダリング順は レンダーキュー で指定できます。一般に、2 つのメインキューがあります。不透明キュー と 透明キュー です。2D レンダラーは主に透明キュー内にあり、Sprite Renderer、Tilemap Renderer、Sprite Shape Renderer のタイプを含みます。
透明キュー内の 2D レンダラーは一般的に以下の優先順位に従います。
ソート順を通常の優先順位と変える他の要因があります。これらの要素はプロジェクトによって異なります。
2D の Sorting Layer と Order in Layer (レンダラーの Property 設定) はすべての 2D で使用可能です。レンダラーは Inspector ウィンドウか Unity スクリプティング API からアクセスできます。レンダラーを既存の Sorting Layer に設定するか新しいレイヤーを作成して、レンダラーのレンダーキューでの優先順位を決定します。Order in Layer の値を変更して、同じ Sorting Layer 内の他のレンダラーとの優先順位を設定します。
レンダラーのレンダーキューのタイプは、マテリアル設定か、マテリアルのシェーダー設定で指定できます。これは、異なるマテリアルを使用しているレンダラーをグループ化しソートするのに便利です。詳細は、ShaderLab: SubShader 内の Tags を参照してください。
Camera コンポーネント は Projection 設定に基づいてレンダラーをソートします。2 つのオプションは Perspective と Orthographic です。
このモードでは、レンダラーのソート距離はカメラの位置からレンダラーへの直接距離です。
レンダラーのソート距離は、カメラのビュー方向に沿ったレンダラーの位置とカメラの間の距離です。デフォルトの 2D 設定では、ビュー方向は (0, 0, 1) 軸に沿っています。
Camera コンポーネントを Perspective またはOrthographic に設定すると、Unity は自動的にカメラの TransparencySortMode を選択したモードに合わせて設定します。Transparency Sort Mode は手動で 2 通りの方法で設定できます。
The Camera Transparency Sort Mode settings are under the Graphics category in the Project Settings (main menu: Edit > Project Settings > Graphics). When this is set to Default, a Camera component’s Projection setting take priority. When this is set to an option other than Default, the Camera component’s Projection setting remains the same, but the Camera’s Transparency Sort Mode changes to that option.
追加のオプションとして、Project settings やスクリプティング API を通して カスタム軸のソートモード を設定できます。
このモードを選択すると、Project 設定 (Edit > Projecting Settings > Graphics > Transparency Sort Axis) で設定したカスタム軸に沿った距離に基づいてレンダラーをソートします。これは一般的に、等角タイルマップ を使って、タイルマップ上でタイルスプライトを正しくソートしレンダリングするプロジェクトで使用されます。詳細は、等角タイルマップの作成 を参照してください。
Note: If your project is a 2D Universal Render Pipeline (URP) project, the Transparency Sort Mode isn’t available in the Project Settings, and is instead configured in the 2D Renderer asset properties. Refer to the Configure the 2D Renderer Asset documentation for more information.
デフォルトでは、スプライトの Sort Point は Center に設定されており、Unity はその間の距離を測定します。カメラの Transform 位置とスプライトの中心を元にソートの際のレンダリング順序を決定します。代わりに、ワールド空間の Pivot 位置にスプライトの ソートポイント を設定することもできます。スプライトの Sprite Renderer プロパティ設定の Pivot オプションを選択し、Sprite Editor でスプライトのピボット位置を編集します。
Sorting Group はソートのために共通のルートを共有するレンダラーをグループ化するコンポーネントです。同じソートグループ内のすべてのレンダラーは、同じ Sorting Layer、Order in Layer、カメラへの距離 を共有します。詳細は、Sorting Group コンポーネントとその設定に関するドキュメントを参照してください。
Unity は、動的バッチ処理 などのレンダリングパフォーマンスを効率化するために、同じ マテリアル設定 を持つレンダラーをソートします。
複数のレンダラーが同じソート優先順位を持つ場合に、タイブレーカーは Unity がレンダラーをレンダーキューに並べる順序です。これは自身で制御できない内部プロセスなので、ソートオプション (Sorting Layers や Sorting Groups など) を使用して、すべてのレンダラーに明確なソート優先順位を持たせるようにする必要があります。