キューブマップ配列とは、同じサイズ、同じフォーマットのキューブマップの配列で、GPU は 1 つのテクスチャリソースとしてアクセスできます。キューブマップ配列は、効率的なリフレクションプローブ、ライト、影のシステムの実装によく使われます。
Unity プロジェクトでは、Unity エディターはキューブマップ配列をテクスチャアセットとして表します。テクスチャアセットのインポート設定を行うには Inspector を使用したり、テクスチャアセットを選択して TextureImporter API を使用するスクリプトを作成します。Unity エンジンでは、Unity は CubemapArray クラスを使ってキューブマップ配列を表します。
プロジェクトでキューブマップ配列を作成するには、スクリプトを使用する必要があります。
以下の例は、CubemapArray
クラスのインスタンスを作成し、それにカラーデータを入力し、それをテクスチャアセットとしてプロジェクトに保存するエディタースクリプトです。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateCubeArrayTexture : MonoBehaviour
{
[UnityEditor.MenuItem("CreateExamples/CubemapArray")]
static void CreateCubemapArray()
{
// Configure the cubemap array and color data
int faceSize = 16;
int arraySize = 4;
int[] kCubeXRemap = new int[] { 2, 2, 0, 0, 0, 0 };
int[] kCubeYRemap = new int[] { 1, 1, 2, 2, 1, 1 };
int[] kCubeZRemap = new int[] { 0, 0, 1, 1, 2, 2 };
float[] kCubeXSign = new float[] { -1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F, -1.0F };
float[] kCubeYSign = new float[] { -1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F, -1.0F, -1.0F };
float[] kCubeZSign = new float[] { 1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F, 1.0F, -1.0F };
var baseCols = new Color[] { Color.white, new Color(1, .5f, .5f, 1), new Color(.5f, 1, .5f, 1), new Color(.5f, .5f, 1, 1), Color.gray };
// Create an instance of CubemapArray
var tex = new CubemapArray(faceSize, arraySize, TextureFormat.ARGB32, true);
tex.filterMode = FilterMode.Trilinear;
// Iterate over each cubemap
var col = new Color[tex.width * tex.width];
float invSize = 1.0f / tex.width;
for (var i = 0; i < tex.cubemapCount; ++i)
{
var baseCol = baseCols[i % baseCols.Length];
// Iterate over each face of the current cubemap
for (var face = 0; face < 6; ++face)
{
var idx = 0;
Vector3 signScale = new Vector3(kCubeXSign[face], kCubeYSign[face], kCubeZSign[face]);
// Iterate over each pixel of the current face
for (int y = 0; y < tex.width; ++y)
{
for (int x = 0; x < tex.width; ++x)
{
// Calculate a "normal direction" color for the current pixel
Vector3 uvDir = new Vector3(x * invSize * 2.0f - 1.0f, y * invSize * 2.0f - 1.0f, 1.0f);
uvDir = uvDir.normalized;
uvDir.Scale(signScale);
Vector3 dir = Vector3.zero;
dir[kCubeXRemap[face]] = uvDir[0];
dir[kCubeYRemap[face]] = uvDir[1];
dir[kCubeZRemap[face]] = uvDir[2];
// Shift the color into the 0.4..1.0 range
Color c = new Color(dir.x * 0.3f + 0.7f, dir.y * 0.3f + 0.7f, dir.z * 0.3f + 0.7f, 1.0f);
// Add a pattern to some pixels, so that mipmaps are more clearly visible
if (((x ^ y) & 3) == 1)
c *= 0.5f;
// Tint the color with the baseCol tint
col[idx] = baseCol * c;
++idx;
}
}
// Copy the color values for this face to the texture
tex.SetPixels(col, (CubemapFace)face, i);
}
}
// Apply the changes to the texture and upload the updated texture to the GPU
tex.Apply();
// Save the texture to your Unity Project
AssetDatabase.CreateAsset(tex, "Assets/ExampleCubemapArray.asset");
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
Inspector ウィンドウでキューブマップ配列をプレビューするには、Project ウィンドウに移動して、 Texture Asset を選択します。このテクスチャアセットのテクスチャインポート設定が Inspector に表示され、Inspector の下部にキューブマップ配列のプレビューが描画されます。
ツールバーには以下が用意されています。
コントロール | 機能 |
---|---|
Filter Mode | プレビューに使用するフィルターです。Filter Mode のドキュメントを参照してください。 |
以下は、キューブマップ配列を使用したシェーダーサンプルです。
Shader "CubemapArrayShaderExample" {
Properties {
_MainTex ("CubemapArray", CubeArray) = "" {}
_Mip ("Mip", Float) = 0.0
_Intensity ("Intensity", Float) = 1.0
_SliceIndex ("Slice", Int) = 0
_Exposure ("Exposure", Float) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "ForceSupported" = "True"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma require sampleLOD
#pragma require cubearray
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 pos : POSITION;
float3 nor : NORMAL;
};
struct v2f {
float3 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
uniform int _SliceIndex;
float _Mip;
half _Alpha;
half _Intensity;
float _Exposure;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
float3 viewDir = -normalize(ObjSpaceViewDir(v.pos));
o.uv = reflect(viewDir, v.nor);
return o;
}
half4 _MainTex_HDR;
UNITY_DECLARE_TEXCUBEARRAY(_MainTex);
fixed4 frag (v2f i) : COLOR0
{
fixed4 c = UNITY_SAMPLE_TEXCUBEARRAY(_MainTex, float4(i.uv, _SliceIndex));
fixed4 cmip = UNITY_SAMPLE_TEXCUBEARRAY_LOD(_MainTex, float4(i.uv, _SliceIndex), _Mip);
if (_Mip >= 0.0)
c = cmip;
c.rgb = DecodeHDR (c, _MainTex_HDR) * _Intensity;
c.rgb *= exp2(_Exposure);
c = lerp (c, c.aaaa, _Alpha);
return c;
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
ページ上の例で作成したキューブマップ配列でこのシェーダーを使用すると、 結果は以下のようになります。
キューブマップ配列のサポートは、2020.1 で追加NewIn20201
CubemapArray
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