Version: 2023.2
言語: 日本語
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ライトマップインポート設定リファレンス

Lightmap テクスチャタイプは、テクスチャアセットを ライトマップ としての使用に適するようにフォーマットします。 このオプションにより、特定の形式 (プラットフォームに応じて RGBM または dLDR) へのエンコードと、テクスチャデータのポストプロセスステップ (プッシュプル拡張パス) が有効になります。Unity は、このテクスチャタイプの Texture Shape2D に固定します。 詳細については、Texture Shape を参照してください。

プロパティ

Lightmap の Texture Type プロパティ
Lightmap の Texture Type プロパティ
 
Property Description
Non Power of 2 テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 のべき乗 (NPOT) ではない場合に、Unity が次元サイズをスケールする方法を指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。
None テクスチャの寸法サイズは変わりません。
To nearest インポート時にテクスチャを最も近い 2 のべき乗の次元サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x512 ピクセルにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (つまり、幅と高さが等しい) である必要があるため、最終的な寸法サイズは 512x512 ピクセルにアップスケールされることに注意してください。
To larger テクスチャをインポート時に最大の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 512x512 ピクセルにスケールされます。
To smaller テクスチャをインポート時に最小の寸法サイズ値の 2 のべき乗の寸法サイズにスケールします。例えば、257x511 ピクセルのテクスチャは 256x256 ピクセルにスケールされます。
Read/Write Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels、およびその他の Texture2D メソッドを使用して、スクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを示します。Unity は内部的に、スクリプトアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。したがって、このプロパティはデフォルトでは無効になっています。スクリプトアクセスが必要な場合にのみ有効にします。詳細については、Texture2D を参照してください。
Generate Mipmaps このテクスチャに対して ミップマップ を生成するかどうかを示します。
Use Mipmap Limits Disable this option to use all mipmap levels, regardless of the Mipmap Limit settings in the Quality menu. This property only appears if you set Texture Shape to 2D or 2D Array. Other texture shapes always use all mipmap levels.
Mipmap Limit Group このテクスチャが属する Mipmap Limit グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定する場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状は常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mipmap Filtering Specifies the method Unity uses to filter mipmaps and optimize image quality.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Box Makes mipmap levels smoother as they decrease in dimension size.
Kaiser Runs a sharpening algorithm on mipmaps as they decrease in dimension size. Use this option if your textures are too blurry when far away. The algorithm is of the Kaiser Window type. For more information, see Wikipedia.
Preserve Coverage 生成されたミップマップのアルファチャネルがアルファテキスト中にカバレッジを保持するかどうかを示します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。

このプロパティは、Generate Mipmaps が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Alpha Cutoff アルファテスト中にミップマップ カバレッジを制御する参照値。

このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Replicate Border Indicates whether to stop colors bleeding out to the edge of the lower mipmap levels. This is useful for light cookies.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Fadeout to Gray Indicates whether mipmaps should fade to gray as the mipmap levels progress. This is useful for detail maps. The left-most scroll is the first mipmap level to begin fading out. The right-most scroll defines the mipmap level where the texture is completely grayed out.

This property is visible only when Generate Mipmaps is set to true.
Ignore PNG Gamma PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを示します。

このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。
Swizzle Specifies how to order the texture source file color channel data.
Wrap Mode タイル化するときのテクスチャの動作を指定します。
Repeat テクスチャをタイルで繰り返します。
Clamp テクスチャの端を引き伸ばします。
Mirror すべての整数境界でテクスチャを鏡のように映して、繰り返しパターンを作成します。
Mirror Once テクスチャを一度鏡のように映してから、エッジピクセルに固定します。
ノート: 一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、Unity は代わりに Mirror を使用します。
Per-axis 使用可能なオプションを提供し、Unity が U 軸と V 軸上でテクスチャをラップする方法を個別に制御します。
Filter Mode Specifies how Unity filters the texture when the texture stretches during 3D transformations.
Point (no filter) The texture appears blocky up close.
Bilinear The texture appears blurry up close.
Trilinear Like Bilinear, but the texture also blurs between the different mipmap levels.
Aniso Level テクスチャを急な角度で表示する場合のテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床や地面のテクスチャに適していますが、リソースに負担がかかります。詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。

さらに、Platform-specific overrides パネルを使用して、デフォルトのオプションと特定のプラットフォームのオーバーライドを設定できます。

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