Raise or Lower Terrain や Set Height など、高さに影響する Terrain (地形) ツールは、ハイトマップと呼ばれるグレースケールテクスチャを使用します。Unity は Terrain 上の各点の高さを矩形配列の値で表します。グレースケールの ハイトマップ を使用してこの配列を表します。ハイトマップは、Terrain にもとから備わっており、ハイトマップに格納された値は、Terrain 上の各点または頂点の高さを定義します。
You can import and export heightmaps into the Unity Editor. This is useful when you want to use real world height data to replicate a landmark such as Mount Everest, or work on a heightmap image in an external image editor. You can also use 3D modelling applications, such as Houdini and World Machine, to generate Terrain, then import your Terrain into Unity as a heightmap.
It’s good practice to store heightmaps as RAW files. A RAW file uses a 16-bit grayscale format that’s compatible with most image and landscape editors. The Unity Editor enables you to import and export RAW heightmap files for a Terrain.
エディターへのインポートとエクスポートの設定にアクセスするには、インスペクターで Terrain コンポーネントを選択し、Terrain Settings ボタン (ツールバーの歯車のアイコン) をクリックします。
Texture Resolutions (On Terrain Data) の下に Import Raw と Export Raw の 2 つのボタンがあります。
Import Raw を使用すると、Raw ファイル形式からハイトマップを読み込み、それをエディターで生成できます。
Export Raw を使用すると、Unity エディターから Raw ファイル形式へハイトマップを書き出します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Depth | インポート/エクスポートされたハイトマップで Unity が各ピクセルに使用するビット数を決定します。 • Bit 16: 16 ビット (2 バイト) を使用 • Bit 8: 8 ビット (1 バイト) を使用 |
Resolution | インポートされたハイトマップのテクスチャ解像度 (幅と高さ)。 |
Byte Order | インポート/エクスポートされたハイトマップの各ピクセルのバイトをどのように順序付けするかを決定します。これは主に Depth が Bit 16 のハイトマップに適用され、プラットフォームに依存します。 |
Flip Vertically | エクスポートしたハイトマップを X 軸を中心に垂直に反転するかどうかを決定します。 |
Terrain Size | インポートしたハイトマップに適用する Terrain のサイズ。 |
2020–06–30 修正されたページ
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