Version: 2023.2
言語: 日本語
条件付きコンパイル
アセンブリの定義

カスタム製スクリプトシンボル

C# ディレクティブ によって、特定の スクリプトシンボル定義されている定義されていないか によって、選択的にコードをコンパイルに入れたり除外したりする ことができます。

ビルトインのスクリプトシンボル (プラットフォームエディターバージョンその他 のシステム環境のシナリオに関連) に加えて、エディター UI、スクリプト、またはアセットファイルを使って、独自のカスタムスクリプトシンボルを指定することができます。

エディターによるスクリプトシンボルの設定

エディターで define ディレクティブを設定または削除するには、Edit > Project Settings > Player に移動します。次に、 Other Settings パネルで Script Compilation までスクロールダウンします。

Project Settings ウィンドウの Scripting Define Symbols 設定。この例では、リストで定義された 2 つのカスタムシンボルを示しています。
Project Settings ウィンドウの Scripting Define Symbols 設定。この例では、リストで定義された 2 つのカスタムシンボルを示しています。

Scripting Define Symbols リストに独自のカスタムのスクリプトシンボルを追加/削除するには、+ または - ボタンを使用して、フィールドに新しいシンボルの名前を入力します。 Apply を選択すると、新しいスクリプトシンボルが適用され、Unity はこれらの新しいシンボルを使用してプロジェクト内のスクリプトを再コンパイルします。

Copy Defines ボタンは、使用中のカスタムスクリプトシンボル群を、セミコロンで区切られた値の文字列としてリストからクリップボードにコピーします。

スクリプトによるスクリプトシンボルの定義

スクリプトシンボルを定義するために、以下の API を使用できます。

エディタースクリプトのコンパイルに必要なスクリプトシンボルの設定

エディターでスクリプトを使用してスクリプトシンボルを定義する必要があるため、エディタースクリプトがその影響を受ける場合、PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup を使用する必要があります。ただし、この操作方法にはいくつかの重要な注意点があります。

重要: このメソッドは即座に反映されません。スクリプトからこのメソッドを呼び出しても、スクリプトはすぐに適用されず、再コンパイルされます。スクリプトシンボルの変更に基づくディレクティブを有効にするには、エディターに制御を戻す必要があります。そうすると、エディターは非同期にスクリプトを再ロードし、新しいシンボルとそれに作用するディレクティブに基づいて再コンパイルします。

例えば、エディタースクリプトでこのメソッドを使用した後、すぐに同じスクリプトの次の行で BuildPipeline.BuildPlayer を呼び出すと、その時点ではまだ新しいシンボルで再コンパイルされていないため、Unityは古いスクリプトシンボルのセットでエディタースクリプトを実行しています。つまり、BuildPlayer の実行の一部として実行されるエディタースクリプトがある場合、これらは古いスクリプトシンボルで実行されるため、プレイヤーは期待通りにビルドされないかもしれません。

バッチモードでのスクリプトシンボルの設定

前述の Unity のコンパイルの非同期性は、もし、継続的インテグレーション (CI) サーバー上の Unity エディターでバッチモードで実行されるエディタースクリプトを書く場合には、理解しておく必要がありあます。なぜなら、エディターがバッチモードで実行されるとき、“ヘッドレス” を実行するため、新しいスクリプトシンボルで再コンパイルさせる エディターループ が存在しなくなるからです。このため、エディタスクリプトを使用して、バッチモードの CI サーバーでスクリプトシンボルを設定するべきではありません。スクリプトは再コンパイルされないので、スクリプトシンボルは適用されないからです。

代わりに、バッチモードで実行するエディターで特定のシンボルを定義する必要がある場合は、最初から正しいシンボルが定義された状態でエディターが起動するようにする必要があります。これは、後述のように、エディタースクリプトの代わりに csc.rsp アセットファイルを使用してシンボルを指定して行います。

アセットファイルによるスクリプトシンボルの設定

カスタムスクリプトシンボルは、プロジェクトのテキストアセットで設定することができます。これを行うには、csc.rsp というカスタムスクリプトシンボルを定義するテキストファイルを、プロジェクトの Assets フォルダーのルートに加える必要があります。この特別なファイルは、起動時に Unity によって読み込まれ、コードがコンパイルされる前に適用されます。

例として、csc.rsp ファイルに -define:UNITY_DEBUG という 1 行を加えると、UNITY_DEBUG というシンボルが、エディタースクリプトを除く C# スクリプト用のグローバルに定義されたスクリプトシンボルとして含まれるようになります。

.rsp ファイルに変更を行うたびに、それを有効にするためには再コンパイルを行う必要があります。スクリプトファイルを更新または再インポートして、これを行います。

ノート: グローバルなスクリプトシンボルだけを変更したい場合は、(前述のように) Player Settings ウィンドウからエディターの Scripting Define Symbols に追加してください。これはすべてのコンパイラをカバーするためです。.rsp ファイルを代わりに選択する場合、Unity が使用するそれぞれのコンパイラーに対して 1 つのファイルを提供する必要があります。

条件付きコンパイル
アセンブリの定義