The Composite Collider 2D component is a Collider 2D that interacts with the 2D physics system. Unlike most Colliders, it doesn’t have an inherent shape. Instead, it merges the shapes of any Box Collider 2D, Polygon Collider 2D, Circle Collider 2D or Capsule Collider 2D that it’s set to use. The Composite Collider 2D uses the vertices (geometry) from any of these colliders, and merges them together into new geometry controlled by the Composite Collider 2D itself.
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Material | 摩擦やバウンスなどの、衝突のプロパティを決定する Physics Material 2D を選択します。 | |
Is Trigger | この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にした場合、物理演算システムはこのコライダーを無視します。 | |
Used by Effector | 添付された Effector 2D にこの Collider 2D を使用させたい場合に有効にします。 | |
Offset | Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。 | |
Geometry Type | 選択したコライダーの頂点をどのようなタイプのジオメトリにマージするか選択します。ドロップダウンメニューから Outlines または Polygons を選択します。 | |
Outlines | これを選択すると、Edge Collider 2D と同じ、中が空洞の輪郭のコライダー 2D が作成されます。 | |
Polygons | これを選択すると、Polygon Collider 2D と同じ、中身の詰まったポリゴンの Collider 2D が作成されます。 | |
Use Delaunay Mesh | このプロパティを有効にすると、コライダーメッシュの生成に、ドロネー三角形分割のステップが追加されます。 | |
Generation Type | Composite Collider 2D が変更された時、または Composite Collider 2D を構成するコライダーのいずれかが変更された時に使用される、ジオメトリ生成方法を選択します。 | |
Synchronous | これを選択すると、Composite Collider 2D またはそれを構成するコライダーのいずれかに変更が加えられた時に、Unity が即座に新しいジオメトリを生成します。 | |
Manual | これを選択すると、Unity は、ジオメトリ生成がリクエストされた時にだけジオメトリを生成します。生成をリクエストするには、CompositeCollider2D.GenerateGeometry スクリプティング API を呼び出すか、選択項目の下に表示される Regenerate Geometry を選択します。 | |
Vertex Distance | 構成されているコライダーから集められた各頂点間の最小距離を設定します。この制限値よりも近くにある頂点は全て削除されます。これにより、頂点合成に際して効果的な解像度の制御が可能になります。 | |
Offset Distance | 複数の物理形状の合成時における頂点のオフセット値を設定します。この距離の値の範囲内にある物理形状間の頂点は、全て統合されます。ノート: この値はスプライトの長さの 1% より大きく設定しないことをお勧めします。これは、統合される頂点の数が多すぎると、詳細が失われる可能性があるためです。 | |
Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 | |
Layer Override Priority | この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細は API のページを参照してください。 | |
Include Layers | 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Exclude Layers | 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Send Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Receive Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Contract Capture Layers | この Collider2D と接触する他の Collider2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Callback Layers | この Collider2D が他の Collider2D との接触中に衝突を報告したりコールバックをトリガーするレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 |
All the supported Collider components have the Composite Operation property, which allows them be composed into a single Collider with the Composite Collider 2D. These Colliders must also be attached to the same Rigidbody 2D as the Composite Collider 2D. When you select a Composite Operation, other properties disappear from that Collider, as they are now controlled by the Composite Collider 2D.
Composite Collider 2D を使ったスクリプティングの詳細は、CompositeCollider2D API ドキュメントを参照してください。
CompositeCollider2D